
“El producto definitivo sería cien mil personas juntas en el mismo lugar, con personas fotorrealistas conectadas desde cualquier parte del mundo”, afirmó David Baszucki, cofundador y director ejecutivo de Roblox, durante su participación en el pódcast Literally!, conducido por el actor estadounidense Rob Lowe.
La conversación ofreció una visión amplia sobre el futuro de los entornos digitales, el rol de la inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (VR) y los desafíos sociales que enfrentan las plataformas tecnológicas.
Metaverso, inteligencia artificial y comunidad
Según lo charlado en Literally!, la evolución de Roblox estuvo orientada a ofrecer una experiencia de usuario más inmersiva, accesible y segura. Parte de esta visión incluye el desarrollo de tecnologías que permitan jugar en cualquier dispositivo con traducción automática en tiempo real. “Creemos que habrá innovaciones técnicas que permitirán a los usuarios unirse a juegos en cualquier dispositivo y que los juegos se traduzcan automáticamente”, adelantó.
El CEO recordó que la plataforma de videojuegos surgió con una finalidad educativa, basada en la simulación física y la creatividad, pero que con el tiempo se transformó en un espacio de creación colaborativa y socialización global. Sobre esto, destacó: “Respetar a la comunidad y ser responsables es una gran responsabilidad”.

En cuanto a la IA, Baszucki sostuvo que esta tecnología será clave para generar experiencias virtuales masivas, realistas y personalizadas. Además visualiza un futuro donde miles de personas interactúan simultáneamente en espacios digitales con avatares fotorrealistas, facilitando la conexión humana a través de la tecnología.
Realidad virtual e interoperabilidad
Durante la entrevista, el director ejecutivo de Roblox abordó los retos que enfrenta la realidad virtual, especialmente en términos de confort para el usuario. Mencionó la “confusión vestibular”, que ocurre cuando la información visual no coincide con las sensaciones físicas, lo que puede provocar vértigo. “El oído interno y el ojo son muy delicados; cuando no se alinean, el cerebro reacciona con vértigo”, explicó.
Para el empresario, el punto de inflexión en la adopción de la VR llegará cuando las personas prefieran el visor sobre una sala de cine tradicional. A propósito de ello, declaró: “En algún momento, más de la mitad de las personas van a preferir ponerse ese dispositivo en la cabeza”.
Respecto al desarrollo de hardware propio, el CEO descartó que Roblox avance en esa dirección. Según compartió en Literally!, la compañía apuesta por la interoperabilidad con dispositivos existentes como iOS, Android, PC, Mac y los visores de Meta. “Ya es un trabajo enorme solo con el software”, reconoció.

Eventos digitales y algoritmos en redes sociales
La conversación también abordó el crecimiento de los eventos virtuales dentro de Roblox, donde artistas y marcas interactúan en tiempo real con millones de usuarios. Baszucki proyectó un modelo híbrido que combine experiencias presenciales y digitales. Por ejemplo, imagina un concierto transmitido simultáneamente a millones de usuarios dentro de la plataforma.
Uno de los temas más relevantes fue el impacto de las redes sociales en la juventud. Lowe y Baszucki analizaron cómo plataformas como TikTok modifican los hábitos de consumo y comportamiento de los adolescentes.
A pesar de esta crítica, también destacó el potencial educativo de estas plataformas. Citó el ejemplo de un profesor de historia en TikTok que publica lecciones breves e innovadoras, y advirtió sobre el riesgo de restringir el acceso a contenidos valiosos: “Si hacemos mal las cosas, podríamos cortar el acceso a información que realmente interesa a los jóvenes”.
En este sentido, remarcó la necesidad de equilibrio entre protección infantil y libertad informativa. Durante el capítulo de Literally!, señaló que en Washington D. C. se discute cómo garantizar un entorno digital seguro sin limitar el acceso al conocimiento. “Hay muchas personas en D.C. pensando en cómo proteger a los niños y, al mismo tiempo, en cómo acceden a la información”, señaló.
Baszucki también defendió la diferencia entre Roblox y otras redes sociales, al destacar que su plataforma se enfoca en la interacción y colaboración entre amigos, en lugar de promover la exhibición individual o la comparación social.

Sueños lúcidos y cultura pop
Además de temas tecnológicos, la entrevista incluyó anécdotas personales y referencias culturales. Rob Lowe y Baszucki compartieron experiencias sobre sueños lúcidos. Este último relató su participación en estudios universitarios en Stanford que buscaban inducir este tipo de experiencias con dispositivos especializados.
Uno de los momentos más singulares fue la discusión sobre el “remote viewing”, una presunta habilidad psíquica para percibir lugares o eventos a distancia. El CEO se mostró escéptico, pero lanzó una propuesta: “Estoy dispuesto a poner cien mil dólares en juego para una prueba científica de remote viewing”.
También hubo espacio para el cine de acción. El presentador Rob Lowe expresó su frustración por no haber interpretado a James Bond, y ambos debatieron sobre la delgada línea entre realismo y fantasía en las películas contemporáneas. Asimismo, analizaron teorías sobre lenguaje corporal, como la llamada “green line theory”, aplicada a figuras públicas.

Hacia el futuro del entretenimiento digital
En la parte final de la conversación, el podcaster preguntó por el plan de 5 años de Roblox. Baszucki detalló una estrategia centrada en la expansión global, el fortalecimiento del ecosistema de creadores y la implementación de tecnologías que mejoren la accesibilidad.
“Queremos que los usuarios puedan unirse a juegos en cualquier dispositivo, con traducción automática y experiencias equivalentes en dispositivos de gama baja y alta”, explicó.
Asimismo, identificó como retos la fragmentación de los mercados y la necesidad de ofrecer experiencias coherentes entre plataformas. Destacó el crecimiento de géneros como el rol, los deportes y las carreras dentro de su sistema, así como la incorporación de marcas y franquicias que desarrollan universos propios.
Respecto a la competencia, mencionó plataformas como Minecraft y Fortnite, además de compañías como Amazon, Disney y Paramount. No obstante, Baszucki sostuvo que la verdadera disrupción vendrá del uso avanzado de la inteligencia artificial para crear experiencias personalizadas y masivas en tiempo real.
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