
En la edición de 2022, la prueba PISA de la OCDE midió algo distinto de la matemática o la lectura y fue el pensamiento creativo de los estudiantes de 15 años. Los resultados señalaron que los alumnos de entornos desfavorecidos obtuvieron puntajes significativamente más bajos, en parte porque las escuelas con menos recursos suelen relegar las actividades creativas a un segundo plano. La solución integral educativa TICMAS tiene entre sus misiones acortar las brechas tecnológicas e incluir a más niños y niñas en la alfabetización latinoamericana.
Su propuesta de Mundo Maker apunta a llevar el “aprender haciendo” al terreno de lo lúdico integrando pantallas y formación docente para que los estudiantes puedan desarrollar sus proyectos con sus propias manos adquiriendo habilidades fundamentales del siglo XXI.
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En tiempos donde el impacto de la inteligencia artificial hace mella en los procesos educativos la pregunta sobre cómo se enseña la creatividad y el pensamiento crítico adquiere nuevas dimensiones. La investigación educativa internacional reciente asegura que se aprende mejor haciendo.
Lo que muestran los números
En 2023, investigadores de la Universidad Normal de Chongqing, en China, publicaron en Frontiers in Psychology un metaanálisis que reunió 66 estudios sobre aprendizaje basado en proyectos. La conclusión fue contundente al destacar que frente a la enseñanza tradicional, trabajar por proyectos mejora los aprendizajes con un efecto moderado y significativo, que impacta en el rendimiento académico.
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Los efectos más altos fueron evidentes en el desarrollo de dos habilidades: el pensamiento computacional y el pensamiento creativo. El impacto también fue mayor en ingeniería y tecnología, en las clases prácticas antes que en las teóricas y en grupos de cuatro o cinco estudiantes.
Por otro lado, un equipo de Michigan State University de Estados Unidos- financiado por la George Lucas Educational Foundation- asignó al azar 46 escuelas, con 2.371 alumnos de tercer grado, y los dividió para trabajar ciencias por proyectos o continuar con la enseñanza habitual. Según los resultados publicados en 2023 en American Educational Research Journal, quienes aprendieron por proyectos superaron a sus pares en una evaluación estandarizada de ciencias y reportaron más autorreflexión y colaboración. La mejora se sostuvo en todos los subgrupos de estudiantes.
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Robótica: de la exploración al pensamiento
La evidencia se repite cuando el “hacer” incluye robots, circuitos y propuestas donde el construir entra en acción. Un metaanálisis publicado en 2024 en International Journal of STEM Education, sobre 21 estudios, encontró que la robótica educativa tiene un efecto moderado y positivo en el aprendizaje STEM ya que mejora tanto el desempeño como la actitud de los estudiantes hacia esas disciplinas.
Incluso otro metaanálisis del mismo año, publicado en Educational Studies, analizó 20 investigaciones con alumnos desde el nivel inicial hasta la secundaria y encontró un efecto global positivo y alto sobre la resolución de problemas y especialmente sobre la creatividad. El efecto fue mayor en el nivel inicial y más significativo en las niñas que en los varones,un dato relevante para el campo STEM donde las mujeres siguen subrepresentadas.
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No es la tecnología, es la pedagogía
La lección que atraviesa la evidencia es que el impacto no depende del dispositivo sino del diseño pedagógico, se trata de focalizar en proyectos con propósito, trabajo colaborativo, docentes formados y propuestas que crecen en complejidad.
Esa es la lógica de Mundo Maker, la propuesta de TICMAS que integra pensamiento computacional, robótica, programación, electrónica y cultura maker con enfoque STEAM. El programa ya suma más de 300 escuelas, más de 1.200 proyectos desarrollados y más de 800 docentes capacitados
La propuesta acompaña toda la trayectoria escolar con actividades que crecen en complejidad. En el nivel inicial, los chicos se acercan al mundo STEAM desde el juego y la exploración, sin necesidad de dispositivos. En primaria, las propuestas son interdisciplinarias e introducen la robótica educativa, la programación y la electrónica mediante actividades prácticas. En secundaria, los estudiantes aplican la tecnología para resolver problemas reales en proyectos STEAM.
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El recorrido se organiza en diversos ejes: robótica, programación con lenguajes visuales y textuales, electrónica, pensamiento computacional y creaciones que integran arte, diseño y tecnología en proyectos colaborativos. Ese último punto se conecta con el valor del trabajo en pequeños grupos que potencia los resultados.
Mundo Maker no funciona como un programa aislado STEAM sino que los docentes cuentan con una guía para la implementación en base a sus objetivos pedagógicos que busca hacer de la tecnología un medio para el aprendizaje y no el objetivo final creando un verdadero diálogo educativo en la alfabetización digital.
Cuando los estudiantes diseñan, construyen, prueban y vuelven a intentar, aprenden más contenido y desarrollan habilidades que el mundo del trabajo reclama cada vez más: creatividad, colaboración, resolución de problemas y pensamiento computacional.
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