
El bienestar psicológico y la regulación de las emociones han cobrado relevancia entre las nuevas generaciones universitarias, y la ciencia empieza a explorar herramientas innovadoras para abordarlo.
Entre esas propuestas surge un videojuego desarrollado en Valencia por equipos de la Universitat Politècnica de València (UPV) y la Universitat de València (UV), que busca fortalecer las habilidades emocionales de jóvenes adultos, de acuerdo con un reciente estudio publicado en Frontiers in Psychology.
Una experiencia digital centrada en el desarrollo emocional

Denominado emoWELL, esta propuesta tecnológica fue diseñada específicamente para jóvenes de entre 18 y 25 años que atraviesan la transición a la adultez, una etapa reconocida por su complejidad emocional y por las exigencias que supone el ámbito académico.
La aplicación propone un recorrido virtual en tren, con paradas que representan distintos retos emocionales, en los cuales los usuarios participan de actividades pensadas para ayudarles a identificar, comprender y gestionar sus emociones en situaciones cotidianas.
Según explicaron los responsables del proyecto, el objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocer y aceptar sus estados emocionales y que puedan empezar a aplicar estrategias adaptativas frente al estrés y la incertidumbre propia de la vida universitaria.
¿Cuál fue el impacto del videojuego?
Para analizar la eficacia del videojuego, se realizó una prueba con 114 estudiantes universitarios de Valencia, divididos en dos grupos: un grupo experimental, que usó la aplicación, y un grupo control, que no accedió a la herramienta.

Los especialistas aplicaron diferentes técnicas estadísticas y encuestas cualitativas para evaluar posibles cambios en la regulación emocional y el bienestar psicológico tras la experiencia con el videojuego.
Entre quienes participaron en el grupo experimental, se registraron mejoras en la capacidad de prestar atención a las emociones propias y una reducción notable en el uso de estrategias consideradas poco saludables, como la represión o el rechazo de los propios sentimientos. El estudio también identificó un incremento en la aceptación y el control emocional, particularmente en estudiantes que al inicio del proceso no presentaban altos niveles de ansiedad o depresión.
Un enfoque en la prevención, no en el tratamiento
Uno de los puntos que remarcan los autores es que la aplicación no reemplaza la intervención profesional en salud mental, sino que está pensado como un recurso preventivo y de entrenamiento emocional. “Ha sido diseñada principalmente como una herramienta de prevención a través del entrenamiento emocional”, detallaron.
En ese sentido, los resultados fueron más contundentes en estudiantes que no exhibían síntomas emocionales graves. En aquellos con dificultades emocionales significativas, el impacto de la herramienta fue limitado, dejando en claro que el acompañamiento profesional sigue siendo fundamental en casos complejos.
¿Por qué importa la inteligencia emocional en los jóvenes adultos?

La llamada adultez joven —que según diferentes estudios se extiende desde los 18 hasta cerca de los 30 años— es vista como una etapa de grandes cambios: ingreso a la universidad, elección de carrera, nuevos vínculos y las primeras responsabilidades formales. En este contexto, la capacidad de gestionar emociones aparece como un factor relevante para el bienestar general.
Los videojuegos formativos—es decir, pensados más allá del entretenimiento y orientados a la educación o la salud— han ganado terreno como aliados en este proceso, en parte gracias a su atractivo para una generación acostumbrada a lo digital.
Según los autores del trabajo, el valor de esta herramienta tecnológica radica en acercar contenidos psicológicos y herramientas de autorregulación de manera accesible y práctica, facilitando que los jóvenes puedan incorporar estrategias concretas para enfrentar el día a día.
Lo que dicen los usuarios y los desafíos por delante
En sus opiniones, los estudiantes que participaron del estudio destacaron la posibilidad de trasladar algunas de las herramientas a situaciones reales. Así lo expresó José Antonio Gil Gómez, de la Universitat Politècnica de València: “La mayoría valoró la experiencia de forma muy positiva. Algunos incluso han incorporado estrategias aprendidas con nuestro videojuego en su vida diaria”.

Sin embargo, los propios investigadores reconocen la necesidad de ser cautos, ya que su efectividad puede estar condicionada por factores como las expectativas previas de los usuarios o ciertas dificultades cognitivas que afectan la capacidad de beneficiarse de la herramienta. Además, advierten que la validación de estos recursos demanda más estudios e integraciones en distintos contextos educativos y culturales.
El auge de los videojuegos formativos destinados a la salud mental es un fenómeno en expansión. En distintas partes del mundo, universidades y centros de investigación exploran el potencial de estas plataformas para enseñar habilidades como la regulación emocional, la resiliencia o la empatía.
La propuesta desarrollada en Valencia, reseñada ahora por la comunidad científica internacional, suma evidencia sobre el impacto posible —y los límites— de las intervenciones digitales en bienestar psicológico. De todas maneras, los expertos advierten que ningún videojuego puede reemplazar las redes de contención y la asistencia profesional cuando se trata de problemas de salud mental serios. Herramientas digitales como esta pueden ser un primer paso, pero el desafío de fondo sigue siendo garantizar un abordaje integral, cercano y personalizado.
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