
AVISO: Esta nota contiene spoilers de todo el juego, incluso del final.
En el mensaje de los creadores, se refieren a Resident Evil Requiem como un elogio a todos los personajes que aparecieron en entregas anteriores, un homenaje a lo que es una franquicia revolucionaria del mundo de los videojuegos que lleva casi 30 años existiendo. Sin embargo, la forma de rendirle ese homenaje a la saga fue calcar secuencias enteras de otros juegos, reutilizar jefes, y fanservice barato.
Empecemos con lo bueno: el gameplay de Resident Evil Requiem es una maravilla. Divertido de jugar y, sobre todo, frenético en algunas partes. Vuelven mecánicas antiguas junto con el gameplay desenfrenado de Resident Evil 4 Remake y, en algunos momentos, el terror que pudimos vivir en ciertas ocasiones con Ethan Winters, especialmente en Resident Evil Village. Además, en un principio la idea de dos historias ocurriendo en simultáneo recuerda a los Resident Evil: Revelations, spin-offs memorables de la franquicia, sobre todo su segunda entrega.

Sin embargo, es gracias a esta forma de narrar donde el juego comienza a tener sus fallos. Resident Evil: Revelations 2 dividía específicamente el momento donde podíamos jugar con Claire y Moira, y el segmento donde jugábamos con Barry y Natalia. Todo esto en un formato de episodios de dos horas aproximadamente, dejando tiempo para poder avanzar con ambos sin abrumar al jugador. Mientras tanto, Resident Evil Requiem pasa su primera hora cambiando entre Grace y Leon, con los segmentos de Grace durando de diez a treinta minutos y los de Leon, apenas cinco minutos, para luego estar otras tres horas jugando como Grace nuevamente, y otras tres más con Leon. Todo esto para que, al final del juego, regresemos a la inconsistencia de antes. Otra particularidad que cabe mencionar, es que los personajes varían en diferentes sentidos. No solo en su presentación o en su jugabilidad, sino también en la calidad de sus respectivos tramos.
En la primera mitad del juego jugamos como Grace, una novata asustadiza que trabaja en el FBI. Capcom aprovecha esto para que su jugabilidad sea como la de el típico juego clásico de Resident Evil: estás en un lugar cerrado, encontrando llaves y buscás la forma de salir. Jugar este tramo es divertido y, en un principio, la historia que presenta Resident Evil Requiem es intrigante. Ahí conocemos a Victor, un obsesionado con las ideas de Ozwell Spencer y que, sorpresa, resulta ser el villano principal del juego. Es en esta parte de la historia donde tiene más presencia y hay que destacar que, si bien no aparece mucho, su forma de actuar y su personalidad son muy particulares y llaman la atención del jugador, sobre todo cuando no sabemos con exactitud qué es lo que quiere.

Es durante toda esta ecuación del juego donde el gameplay también brilla. Vuelven los Crimson Head (en formato de “Blister Heads”), los recursos son limitados y matar a todas las criaturas es imposible, ya que no importa cuánto lo intentes, los recursos no alcanzan. Tenemos a “La Niña”, un enemigo gigante del cual solo estamos a salvo cuando ingresamos a una habitación iluminada. No hay forma de poder hacerle daño y esto obliga al jugador a esconderse, convirtiendo los encuentros con este monstruo en situaciones de completa tensión. También tenemos a “El Chef” y “Chunk”, los cuales merodean los pasillos del lado este y oeste. A diferencia de “La Niña”, a estos dos sí podemos matarlos, pero las balas necesarias para hacerlo son demasiadas, lo cual nos deja indefensos frente al resto de las criaturas.
Cabe aclarar que en todo lo que dura este tramo del juego, Grace solo cuenta con una pistola y la “Requiem”, la Magnum que nos da Leon, con la cual sólo en escasos momentos podemos craftear o conseguir más municiones. Estamos en un lugar donde la maldad acecha a cada paso y no tenemos casi nada para defendernos. Si el juego fuera solo esto, sería un Resident Evil muy bueno, no al nivel de sus anteriores entregas quizás, pero sí un juego que disfrutaría volver a jugar. El problema puntual del segmento de Grace es que su duración no alcanza para desarrollar su propia historia.

Vamos a intentar, por un momento, contar la historia del primer Resident Evil en solo cinco palabras. Así se siente el primer tramo de Resident Evil Requiem. Es todo apresurado, pasamos de estar buscando ciertas llaves a un laboratorio subterráneo a punto de destruirse en menos de una hora, como si el juego quisiera pasar por toda esta experiencia lo más rápido posible para llegar al momento de jugar con Leon.
Podemos mencionar, entonces, que el segmento de Grace ya es el exponente de un problema que aparece, en mayor medida, en la segunda mitad del juego. Y acá hablamos, puntualmente, de la falta de originalidad. Un buen ejemplo, es el hecho de que la primera hora del juego es un calco del principio de Resident Evil 7. Invito, a quien esté leyendo esto, que vuelva a jugar la primera hora de la séptima entrega y confirme lo que estoy diciendo. En ambos juegos empezamos entrando a un lugar -en teoría abandonado-, donde levantamos cacerolas de donde salen gusanos y se escuchan ruidos en el fondo, para luego ser atacados por alguien que se vuelve un monstruo y, posteriormente, terminar secuestrados por una persona desconocida. Es idéntico, solo que en lugar de revelar cómo avanzar mediante una cinta VHS, lo reemplazaron por un flashback.

Otro problema que hay que mencionar también es la falta de puzzles. En cualquier habitación donde hay algo que resolver, no hace falta pensar demasiado, porque al mirar alrededor, podemos observar que el juego pone la respuesta frente a tus ojos, aunque esto ya es algo recurrente de las últimas entregas.
Sin embargo, pese a sus errores latentes, pude disfrutar bastante de este segmento. Pero, lamentablemente, es aquí donde se termina la diversión.
A los cinco segundos de terminar de jugar con Grace, el juego decide decir volverse Star Wars: Episodio IX y revivir a Wesker como un clon que trabaja con Victor, porque sería el colmo que la persona que murió en un volcán, donde le lanzaron un cohete (y mató a Spencer, como si fuese poco) resulte estar viva y actúe para liberar su último trabajo. Y nos vamos a Raccoon City, que recibió un ataque de misiles y solo tiene un pozo en el fondo de la ciudad. Así termina la primera mitad del juego y, ahora, es momento de jugar con Leon.

Es difícil hablar de la segunda mitad del juego, porque pasas la mitad del tiempo en lo que pareciera ser la ciudad de The Last Of Us, pero con el nombre de Raccoon City. Sin embargo, el ejemplo más grande de porqué este tramo no funciona es cuando aparece Mr. X en la R.P.D. (el Departamento de Policía de Raccoon), el cual es enviado por el “Wesker no Wesker”. Pareciera como si Capcom hubiese dicho: “¡Esto los va a volver locos, Mr. X en la R.P.D., como en Resident Evil 2! No se van a dar cuenta de que estamos reciclando títulos pasados para ahorrar presupuesto”. Además de que actúa igual que en el juego de donde sale, con muy pocos cambios, aparece diez minutos, lo matas y listo, que pase el siguiente. No tiene motivo de existir, Mr. X tranquilamente podría no aparecer en esta entrega e iba a seguir siendo lo mismo.
Y a decir verdad, la segunda mitad del juego está llena de cosas así, momentos esporádicos que no aportan a la trama del juego, como el ataque de las plantas carnívoras o el hecho de que esté Hunk, que aparece abruptamente por tres minutos y luego muere.

Pero se pone aún peor, cuando de repente volvemos a Resident Evil: Vendetta y estamos persiguiendo a Victor en una moto mientras le disparamos a algunos perros, para después tener una pelea al estilo Joust solo que con pistolas, donde el villano se cae del puente y no sabemos más de él hasta el final del juego.
Cuando los dos personajes principales llegan al laboratorio Umbrella, volvemos al problema del principio: veinte minutos de Grace, cinco de Leon, y así todo el tiempo hasta llegar al final del juego, quizás uno de los peores finales de la historia de la saga. Sí, el final de Resident Evil Requiem es tan malo que debería ser revisado por algún profesional para ver si no se escribió con ChatGPT, ya son tantas cosas sin sentido las que ocurren que contradicen a los juegos anteriores y no puedo contarlas con los dedos de ambas manos.

Resulta que mágicamente Spencer, antes de morir, fue entrevistado por Alyssa y comenta que está arrepentido del caos que creó (aunque en Resident Evil 5 cree tener el derecho a ser un dios). Luego, revela que Elpis, el virus que perseguimos durante todo el juego, resultó ser un antivírico todo este tiempo. El “Wesker no Wesker” nos obliga a liberar este virus y se lo inyecta pensando que con él podrá controlar el mundo. Sin embargo, al ser un antivírico, pierde los poderes y, en ese, momento aparece de nuevo Victor, que se había caído de un puente si recuerdan (sin contar que la moto que manejaba explotó con él), pero tranquilos igual, solo le falta un brazo.
Tienen una discusión, donde el querido “Wesker no Wesker” habla, de la nada misma, sobre “Las Conexiones” y Victor lo mata, posicionándose así como el boss final. Lo matamos, y vuelve como un Nemesis. Ahora, ¿por qué es un Nemesis? Porque “¡Wow! ¿Te acordás de Nemesis? Leon también lo recuerda, por eso dice “Ah, un Nemesis””. Además, dato curioso, tiene el mismo punto débil y casi los mismos ataques que el Nemesis en el final de Resident Evil 3 Remake, solo que acá tiene una menor variedad de golpes.

Tras derrotarlo, aparecen los Wolves para rescatar a Grace y a Leon, diciéndole a este último que tiene un mensaje de Chris Redfield (el cual no aparece y Leon comenta que lo espera ver pronto, por si tenían dudas de un futuro DLC). En este mensaje revelan que la niña que se transformó y a la cual Leon le disparó cinco veces sigue viva porque “¡no le disparó a ningún órgano!”. Y así termina esta licuadora de grandes hits de Resident Evil.
Este es el final de “el requiem para los que vinieron antes, el elogio a los personajes de tantos años”. Me hubiese gustado que Resident Evil Requiem sea el homenaje que la saga se merecía, el tributo a los juegos antiguos y a sus personajes, los cuales varios no han aparecido desde la Xbox 360. Jill Valentine no aparece desde Resident Evil 5; Rebecca Chambers desde la película Resident Evil: Vendetta (aunque apareció por última vez Resident Evil Zero en el mundo de los videojuegos) y desde Resident Evil: Revelations 2 que Barry Burton está desaparecido, ¡Aunque se le hace mención en esta entrega mediante una nota que aparece en la RPD! Ni siquiera vemos a Claire Redfield, una de las sobrevivientes de Raccoon City. Como siempre, solo aparecen los personajes conocidos por todo el público, Leon y Chris, que si soy detallista, este último no aparece como un personaje que podamos ver, sino como una mención al final del juego. Alyssa Ashcroft aparece, sí, pero en un flashback de dos minutos antes de morir. Del resto de los personajes, como Ada Wong, Carlos, o quien fuese, nada, absolutamente nada.

Pero no es solo con los personajes, tampoco hay hierba azul, roja o un spray, ni siquiera hay items que recuerden a un Resident Evil clásico. Entonces, ¿dónde está el tributo que dijeron que iban a hacer? El juego te permite cambiar la vista del juego, si lo querés encarar desde primera o tercera persona. Bien, ¿dónde está la cámara fija? No pusieron la clásica cámara de los juegos clásicos, en el homenaje a Resident Evil.
Entiendo que los controles de tanque pueden ser molestos para algunos jugadores, y que quizás para el segmento de León no resulten entretenidos, pero tranquilamente se podrían agregar cuando jugamos con Grace como algo opcional. Vale recordar que, hoy en día, hay mods de los Resident Evil actuales que lo agregan como opción.
Puede parecer exagerado, pero el juego en general se siente como la ley del mínimo esfuerzo, como si no hubieran querido escribir ni una línea de código nueva, o incluso hacer modelos nuevos. Es como si la idea original solo tuviera a Grace y en mitad del desarrollo alguien dijo: “Agreguen a Leon y pongan cosas de otros juegos”. No da la sensación de haber sido hecho con cariño, realmente parece que agarraron modelos viejos para hacer dinero fácil. No se siente como un tributo al legado de la franquicia, se siente como un homenaje de Resident Evil 7 y los remakes que salieron en las últimas generaciones.

Podrían haber dividido la historia en dos campañas, jugando primero la de Grace con las ocho horas que se merece, para después desbloquear la de León y de ahí estructurar mejor la historia. Podrían haber agregado como opción la cámara fija, para volver a la estética y atmósfera de los juegos antiguos. Podrían haber traído a los personajes clásicos de verdad, para que se reúnan por última vez para luchar contra el mal biológico.
Sin embargo, Capcom decidió apuntar hacia el público que consiguió con los remakes para reciclar enemigos y modelos de otros juegos, solo para apelar a la nostalgia y al dinero fácil.
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