
La última edición de VALORANT Masters Santiago marcó el desembarco de uno de los torneos más importantes del exitoso FPS de Riot Games en Latinoamérica. Con una final acalorada en Santiago de Chile, miles de fanáticos colmaron el Espacio Riesco para ser testigos de la consagración de Nongshim RedForce por sobre Paper Rex, uno de los favoritos dentro de la escena competitiva de Valorant. Este evento histórico tuvo como gran protagonista al país trasandino, que no decepcionó a la hora de reflejar el fervor de la audiencia latinoamericana por los esports.
Durante nuestra cobertura exclusiva, tuvimos la oportunidad de entrevistar a June Cuervo, Senior Agent Designer de Riot Games, quien nos brindó detalles sobre el desarrollo de Misk, el nuevo agente presentado durante la final del evento.
Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.
—Hola June, ¿cómo estás?
June Cuervo: —Estoy muy bien, gracias.
—Genial. ¿Qué es lo primero en lo que piensas a la hora de diseñar un nuevo agente para el juego? ¿Es la mecánica del juego? ¿Es una brecha en el meta? ¿O es la fantasía de crear un nuevo personaje?
June Cuervo: —Uhm, entonces… La respuesta es que son las tres cosas. Pero es diferente para cada personaje, en qué hacer énfasis. Creo que para Miks sentimos que no teníamos un personaje que fuera un verdadero apoyo. Teníamos personajes que tenían algunos elementos de apoyo, como Sage tiene la curación… Astra apoya a sus compañeros de equipo en un mapa, ¿verdad? Pero realmente no sentíamos que tuviéramos ese personaje que estaba parado hombro con hombro contigo y ser el personaje de apoyo en el equipo en cada ronda… Así que esa fue en gran medida nuestra idea para la creación de Miks.
—¿Cómo entienden eso? Es decir, ¿están simplemente viendo el juego y diciendo: “Ey, nadie está apoyando… Siendo el apoyo”, o, cómo llegan a esa idea? ¿Es un proceso largo?
June Cuervo: —Sí, quiero decir, es muy colaborativo. Todos nosotros jugamos el juego todos los días. Y vemos el juego, como, los partidos profesionales, vemos streamers, estamos muy comprometidos con la comunidad y, como… Todos nosotros somos jugadores de Valorant también. Entonces a veces somos solo nosotros, somos… Hay, como, ya sabes… Yo soy main Astra. Y yo… Estoy sentada allí pensando y es como, “Oh, realmente no tenemos un apoyo-apoyo”. Y luego otras personas empezarán a hablar, pero es como, “Oh, sí, tienes razón”. Y luego hablamos con… Uhm, con otras personas en el equipo que quizá nos ayudan a tomar decisiones. Y decimos, como, “Eso es realmente bueno, tienes razón”. “Eso es como un agujero, o una brecha que hemos identificado”... “Así que, intentemos lograr eso porque creemos que hay jugadores que realmente van a amarlo”.
—¿Y ustedes piensan primero en, como... ? ¿En los jugadores que jugamos en casa o ustedes también consideran como, el meta profesional? Porque cada cambio que hacen para… Nosotros, los jugadores casuales, también va a influir en el escena profesional, ¿verdad?
June Cuervo: —Sí, definitivamente. Pensamos en ambos. Hacemos Valorant para todos. Es un juego global. Es tanto para nuestros jugadores casuales como para nuestros jugadores profesionales e… Incluso personas a las que les gusta solo mirar, como… Es realmente para todos, así que… Y recopilamos comentarios de todos cuando… Estamos haciendo cambios en el juego, para ambos, profesionales y casuales. Y sí, cuando hacemos algo nuevo… Generalmente tenemos un objetivo en mente. Como, a veces pensamos que el objetivo es… Más orientado al juego profesional. Y a veces pensamos que simplemente va a… Resonar mejor con la audiencia informal. Entonces, definitivamente son ambas cosas. Pero normalmente tenemos un objetivo en mente, cuál de los dos estamos tratando de hacer.

—En este caso era hacer como un gran, gran soporte. Lo cual creo que es increíble. Nosotros, jugadores de apoyo, necesitamos más agentes de apoyo… Y no puedo dejar de pensar en, como… ¿También piensan en los otros agentes que ya están en el juego, al hacer un nuevo agente? ¿Cómo se manejan al agregar un nuevo agente en contraste con todos los demás agentes que ya están ahí?
June Cuervo: —Claro, sí. Entonces, pensamos en qué elementos tiene cada personaje. Usaré un ejemplo. Así que… Imagina si Waylay pusiera humos… Y que pudiera dashear también. Haría que el personaje se sintiera simplemente igual… Que Jett, ¿verdad? Seria simplemente como una segunda Jett. Así que… Siempre estamos pensando en simplemente, el panorama de todas las habilidades que existen en un kit individual… Y luego tratar de asegurarnos de que haya una diferenciación significativa entre cómo juega cada personaje. Por ejemplo, Miks está muy hombro con hombro con sus compañeros de equipo. Omen se teletransporta a través de una pared. Astra está en un mapa, te ayuda a través del mapa. Miks está como, ya sabes, justo a tu lado, fraggeando contigo, curándote después de las peleas… Poniendo humos en choke points… Es mucho más bajado a tierra y pelea hombro con hombro. Y esa fue una forma en que sentimos que hacíamos que Miks esté diferenciado de los otros controladores en el elenco.
—¿Cómo es el proceso de equilibrar un nuevo...? Es decir, ¿cómo es el balance en un nuevo agente cuando nadie ha jugado antes? Es decir, ¿cómo lo hacen ustedes?
June Cuervo: —Bueno, primero, jugamos con el personaje, mucho. Así que todos lo estamos probando. Nos hacemos comentarios unos a otros, tenemos… Ya sabes, feroces debates profesionales sobre qué tan poderoso o no poderoso es todo lo que pensamos… Y luego también tenemos un equipo, un grupo especializado en nuestro equipo llamado “Equipo de Análisis de Gameplay”, los llamamos G.A.T. Y son, ya sabes, jugadores de alto rango de Radiant e Inmortal, y ex jugadores profesionales que trabajan en Riot con nosotros. Y también juegan y prueban todo nuestro contenido. Y escriben muchos comentarios detallados. Nos muestran estrategias, cómo piensan que el personaje será jugado… Hacen predicciones sobre cómo piensan que el personaje encajará en el meta.
Y en cierto modo utilizan su experiencia como jugadores de Valorant de primer nivel para trabajar con el equipo de diseño… Para garantizar que estemos al menos… Ya sabes, cerca de lograr el equilibrio. Ya sabes, no podemos predecir el futuro. A veces fallamos. Pero en general nuestro objetivo es nunca… Hacer algo que sea súper poderoso o súper débil. Siempre tratamos de llegar al punto justo donde… Es prometedor, los jugadores ven la visión. Quieren probarlo. Ven por qué es poderoso. Pero tampoco es que abrume el juego.
—Hablando de esto, ¿recuerdas algún agente o algún cambio que los hizo decir como, “No, esto está perfectamente equilibrado...”, y luego se dieron cuenta que no estaba perfectamente equilibrado?
June Cuervo: —Creo que cada diseñador del equipo tiene momentos en los que se sienten así. Seguro. En mi caso recuerdo haber pensado como, “Creo que Tejo es fuerte, pero no es tan fuerte”. Es decir… Y esa era yo personalmente. Es decir, jugué algunos juegos con Tejo y dije...
—“¿¡Qué?!”
June Cuervo: —Sí, exactamente. Es decir... Pero esa es la cuestión. Y es como si todos tuviéramos diferentes opiniones y todos tenemos nuestros propios prejuicios, ¿verdad? Y como... En mi estilo de juego particular, probablemente no fui super exitoso con él de forma inmediata… Mientras que al igual que otras personas en el equipo estaban como: “Este personaje es realmente fuerte”, y así… Así que, muchas veces tenemos diferencias de opinión, ¿verdad? No es como una opinión unificada que todo el mundo comparte. Y a veces hay personajes que pensé que eran… Que creemos que van a ser muy fuertes pero entonces, tal vez necesitamos pulirlos más adelante. Creo que Waylay era uno de los que pensábamos que sería un poco más fuerte al principio, pero fue necesario hacer algunos seguimientos para ajustarla… Entonces va en ambos sentidos.

—Y, ¿tienen una línea de tiempo o una agenda? Como, “Bueno, sacamos al nuevo agente, esperamos como un mes, dos meses y entonces...”, No digo que lo reelaboren, pero, como… ¿Lo pulimos o lo debilitamos?
June Cuervo: —Siempre tratamos de darles a los agentes un poco de tiempo para respirar. Nuevos mapas, agentes, armas, cualquier cosa. Sólo tenemos que darles tiempo para respirar y no reaccionar para, ya sabes… Una reacción rápida e inmediata. Porque a menudo encontramos que las cosas evolucionan con el tiempo. Los jugadores aprenden nuevos contrajuegos, el meta se asienta, ya sabes, las opiniones cambian… E incluso a veces, cosas que no hemos cambiado en mucho tiempo, terminan siendo muy fuertes. Así que es realmente una de esas cosas en las que intentamos no reaccionar demasiado rápido.
Y también como diseñadores queremos… Como, permitir a los jugadores usar su cerebro para resolver problemas, ¿verdad? No queremos simplemente entrar y decir: “Oh, ¿es demasiado fuerte? Oh, ¿estás perdiendo mucho? Bien, lo debilitamos.” Es como… “Piénsalo”. ¿Cómo solucionamos el problema? ¿Cómo solucionamos cada ronda y mejoramos como jugadores? Así que… Queremos darles a todos la oportunidad para flexionar su forma de pensamiento y descubrir cómo solucionar el problema. Y a veces como, ya sabes, miraremos y después de unos meses, diremos: “Sí...” Como, “Estos son algunos casos que vimos en vivo, donde esperábamos que este personaje tenga éxito, pero está fracasando...”, o viceversa. Y luego haremos algunos ajustes en ese punto.
—June, ¿qué tan cansada estás de que la gente diga: “Quiero una nación de mi país”? “Los argentinos merecemos un jugador”, pero al mismo tiempo, todos queremos hacer esa pregunta. ¿Te hacen esa pregunta con frecuencia?
June Cuervo: —Sí, por supuesto que recibo esa pregunta. Y es muy... Es una pregunta totalmente válida. Valorant es un juego global. Hacemos este juego para todos. ¿Verdad? Y realmente espero que algún día tengamos un agente de cada país para que podamos hacer realidad esa visión de tener un juego global. En definitiva, lleva mucho tiempo hacer un agente. Y, ya sabes… Hay tantos países. Pero espero que Valorant tenga una larga vida para que podamos cumplir esa visión. Pero sí, recibo mucho esa pregunta. Y cada vez que conozco a alguien que me hace esa pregunta, sin importar de qué país sea, desearía poder decir: “¡Sí, por supuesto!”, pero… Ya sabes, las cosas toman tiempo. Así que… Estén atentos a eso.
—Tienes que empezar a mentir y decir, “Oh, ¡ya viene, sólo espera, va a ser genial! “El nuevo agente para Argentina, Dios mío, él va a jugar al fútbol”... “Estará jugando fútbol y bailando cumbia”.
June Cuervo: —Diré que cada vez que notamos que tenemos jugadores en una región que son súper apasionados por Valorant, estamos prestando atención. Ya sabes.

—Impresionante. La última pregunta es… ¿Cuáles son sus expectativas con este nuevo agente? ¿Qué creen que es lo primero que va a ver la gente? ¿Qué les va a gustar primero? Y también, ¿por qué no? ¿Qué les va a disgustar primero?
June Cuervo: —Realmente no sé qué es lo que no les va a gustar. Tratamos de hacerlo para que les guste todo, pero diré… Lo que más me gusta de Miks… Es que sientes que tiene un impacto muy fuerte sobre el juego, y tú… No es porque simplemente estás allí apuntándole a la gente. Y creo que... A veces se siente como… Cuando no eres tú quien hace los frags… No sientes que tu impacto sea tan grande. Ya sabes, creo que los jugadores controladores o jugadores centinelas probablemente puedan identificarse con esto, ¿verdad? Donde nunca van a tu lado o… Siempre estás recibiendo asistencias. Y no necesariamente sientes el impacto. Pero Miks es un personaje que intentamos hacer donde es, como… Quizá nunca le dispares a un jugador en una ronda, pero sabes que tu equipo tuvo éxito gracias a tí. Y ese era nuestro objetivo con Miks y esperamos que los jugadores sientan eso.
—Esa es como la regla de oro para los jugadores de apoyo. Es decir, puede que no estés matando, pero tú también estás ganando el juego.
June Cuervo: —Sí. Absolutamente.
—Muchas gracias, June.
June Cuervo: —Sí, gracias a tí.
Más Noticias
Konami anuncia Kick Buds, un nuevo party royale con temática futbolística para PC y móviles
Kick Buds debuta en un playtest limitado y se suma a la tendencia de juegos sociales tipo battle royale deportivos

Unknown Worlds y Krafton acuerdan fecha para Subnautica 2 tras el desenlace de la batalla legal
Un inesperado veredicto judicial restablece a Ted Gill al frente del estudio Unknown Worlds, impactando el futuro inmediato de la franquicia Subnautica

Fortnite vuelve a Google Play y lo celebra con su nueva temporada “Duelo final”
Tras un gran período de ausencia, el juego de Epic Games finalmente regresa a Google Play

Double Fine anuncia una beta abierta y fecha de lanzamiento para ‘Kiln’, su brawler de cerámica
Double Fine y Xbox Game Studios apuestan por la creatividad y la estrategia en un brawler sin precedentes

Mega Man aterriza en ‘Sonic Racing CrossWorlds’ acompañado de nuevas funciones y modos de juego
Mega Man debutará en Sonic Racing: CrossWorlds junto con nueva actualización y mejoras para Switch 2



