
El Distrito Anhembí es un centro de convenciones ubicado en el área industrial al norte de San Pablo, Brasil. Es raro ver gente trabajando un sábado en la zona, y eso hacía que destaque aún más el grupo de 200 personas reunido en la entrada del complejo desde antes del amanecer, en su mayoría hombres, con mochilas, gorras para protegerse del sol y camisetas con leyendas en japonés.
El grupo llevaba almohadones para descansar, banderas, viandas para resistir las largas horas. Una cultura de camping urbano más parecido al de un concierto de Taylor Swift que a la visita de un diseñador de videojuegos japonés cuyo nombre es ignoto para el 99% de la humanidad pero que cobra un valor casi mítico para los fans: Hideo Kojima.
No es la primera vez que Kojima aterriza en esta ciudad brasileña conocida por tener la mayor comunidad de origen japonés fuera de su país de origen. El diseñador visitó Brasil Game Show (BGS) en 2017, poco después del lanzamiento del aclamado Metal Gear Solid V (2015) y su misterioso despido (¿o renuncia?) del estudio Konami. En esa ocasión también había convocado multitudes, y por lo tanto la organización del evento sabía que era imperativo evitar el desorden. Con las luces del amanecer la gente de BGS empezó a repartir tickets y pulseras blancas a los primeros fans que llegaban, con el propósito de garantizar que pudieran entrar al meet and greet con su creador favorito y, de paso, salir de una zona en la que no podían garantizar su seguridad.

Cuando la prensa entró al recinto, horas después, la multitud se había disipado pero la reacción de este grupo de profesionales no fue muy distinta. En el momento en que se abrieron las puertas periodistas, influencers y cosplayers corrieron a velocidad fanático los 300 metros que separaban el acceso “VIP” del escenario provisto por la empresa TCL para presentar el meet and greet, transpirando por alcanzar una preciada pulsera blanca y así lograr ese momento uno a uno con el fantasmal diseñador japonés.
Es que Hideo Kojima es más que un creador de videojuegos. Como el director de cine Guillermo del Toro, Kojima se presenta en sus redes sociales como un fanático antes que nada, o un “otaku”, como se los conoce de forma ligeramente peyorativa en Japón. “El setenta por ciento de mi cuerpo está hecho de películas” dice la frecuentemente citada biografía de Kojima en Twitter, y si el no-gamer conoce a este desarrollador, es porque es el japonés que se saca selfies con los actores y directores que admira y que tarde o temprano terminan participando de uno de sus proyectos, como Margaret Qualley (actriz de “La Sustancia”), George Miller (director de “Mad Max”) o el mismo Del Toro, junto al que planeó el legendario juego de terror cancelado “Silent Hills”.
Y si el diseñador de videojuegos más importante del mundo se permite ser un fan, ¿por qué no lo puede hacer también un humilde periodista latinoamericano?

Mi nombre es el gran kaiju pop
Hideo Kojima se presenta como un tipo accesible, tanto en sus redes como en sus apariciones esporádicas en eventos gamer y hasta en su colección de ensayos sobre cultura pop “El gen de la creatividad” (publicado en español por Planeta Cómic), pero no hubo nada casual sobre su caótica visita a Brasil Game Show. El equipo infinito de productores y relacionistas públicos que lo rodea resguardó el aura rockstar de su presencia con una serie de filtros y anuncios tardíos que hicieron del afable japonés un misterio.
BGS convoca a más de 300.000 personas cada año, y por lo tanto la programación se publica con meses de antelación. La agenda de Kojima, que terminó incluyendo charlas públicas, un “meet and greet” y hasta su participación como jurado de un concurso de cosplay (la práctica de encarnar a un personaje de ficción mediante el disfraz y la actuación) no se publicó hasta el lunes antes del evento.
No es casualidad que esta variada lista de actividades suene más al itinerario de una Miss Universo que a la conferencia de un autor presentando su nueva obra. Brasil es una de las últimas paradas del “Death Stranding 2 World Tour”, que celebra el lanzamiento del videojuego más reciente del creador y que empezó en junio en Hollywood, pasó por Londres, París y Tokio y terminará en Italia a principios de noviembre en el marco de la feria de cómics de Lucca.

Brasil Game Show empezó el jueves 9 de octubre, y antes de la llegada del director se podía comprar todo tipo de merchandising oficial relacionado con Death Stranding 2 y Kojima Productions, el estudio independiente fundado por el director en 2015: tazas, llaveros, discos y hasta camisetas originales de fabricación nacional producidas por la misma empresa brasileña que vende prendas licenciadas por las grandes bandas de rock en la mayoría de los conciertos del país.
Death Stranding es la primera saga de Kojima editada por un estudio propio, y aunque ha recibido buenas críticas y una serie de premios importantes las ventas no están a la altura de la exitosa serie de juegos de espionaje Metal Gear, que hizo famoso al director en los años ‘90. Los números que la notablemente celosa industria de videojuegos comparte ponen a Death Stranding en un punto intermedio entre el éxito comercial y el fenómeno de culto.
Según datos de Kojima Productions el primer Death Stranding ha sido jugado por 20 millones de personas entre su lanzamiento en 2019 y la llegada de la secuela en junio de 2025. Pero jugadores y ventas no son lo mismo. Este número incluye tanto a los compradores del juego como a los que lo probaron en sus extensos períodos de disponibilidad en los servicios de suscripción (similares a un Netflix de videojuegos) Xbox Game Pass y PlayStation Plus, además de la semana en la que el juego estuvo disponible de forma gratuita para todos los usuarios en la tienda digital de Epic Games (creadores de Fortnite) en PC. Como contraste, según Konami, la saga Metal Gear llevaba vendidas (no “jugadas”) en 2024 más de 62 millones de unidades.

La recepción de la crítica especializada al segundo juego fue aún mejor que la del primero, y la prensa internacional pronostica que Death Stranding 2 será el primer juego de Kojima en llevarse el premio The Game Awards (equivalente a los Oscar de esta industria) al juego del año. Estas mejoras, sin embargo, tampoco parecen estar reflejándose en las ventas de la secuela. Según proyecciones de la consultora Ampere, el juego vendió 1,4 millones de unidades en su primera semana, números que están por debajo de otros exclusivos recientes de PlayStation 5 como Marvel’s Spider-man 2, God of War: Ragnarok y Final Fantasy XVI.
Quizás sea injusto comparar estos tanques comerciales con el juego entre experimental y melancólico de Kojima. Death Stranding 2 es una aventura postapocalíptica en la que nuestro protagonista, Sam Bridges, explora un mundo hostil repartiendo provisiones a los pocos sobrevivientes, y aunque la secuela tiene más acción que el primer juego, el corazón de la experiencia sigue siendo el “simulador de delivery”.
También es posible que el perfil público de Kojima y el entusiasmo de la prensa nublen las expectativas. El presupuesto de Death Stranding 2 es bastante más bajo que los 250 millones de dólares que cuesta un God of War, y aunque las ventas también sean más bajas, el compromiso de la audiencia de Kojima es la envidia de la industria: en esa primera semana el 30% de los compradores del juego ya habían invertido más de 20 horas en la experiencia.

En el contexto de cualquier otro juego de PlayStation, una gira como este “World Tour” sonaría a un evento de marketing, pero la primera señal de que Kojima Productions buscaba hacer algo distinto estaba en esos mismos stands de marketing: el visitante de BGS podía comprar pósters y camisetas, pero no el juego. Es más, el único stand de PlayStation del evento estaba dedicado al reciente juego de mundo abierto Ghost of Yotei. Si un visitante quería probar Death Stranding 2, no había una sola PlayStation en el lugar con el juego cargado… y si el propósito de esta gira no es vender jueguitos, ¿cuál es?
Kojima llegó a Brasil en la tarde del viernes 10 de octubre, esquivando por completo el evento para conocer el famoso “Beco do Batman”, un callejón del barrio de Vila Madalena cubierto de grafitis del superhéroe pintados por artistas urbanos. Poco después se tomó una foto en el café de moda Coffee Lab y por la noche publicó imágenes de tragos brasileños y cortes de carne al punto que prefiere Sudamérica. Un turista más, en resumen.
Recién el sábado al mediodía el director hizo su primera aparición en Brasil Game Show en una ceremonia de apertura ligeramente surrealista (en especial considerando que el evento había empezado dos días antes), digna de cualquier intendencia latinoamericana, en la que Kojima cortó una cinta roja con un moño gigante y se sirvió una porción de torta con su cara, diseñada por la talentosa “repostera geek” Nubia Moraes. Imágenes diseñadas para una viralización que no es casual: al fin y al cabo los “likes” en redes sociales son un elemento estético clave en el nuevo juego de Kojima, que gira alrededor de distintas expresiones de la idea de la “conexión”. La anteúltima parada del tour Death Stranding 2 había comenzado.
(Había una segunda torta con la efigie de Sam, protagonista del juego, que uno de los organizadores nos comentó fue repartida luego de la inauguración en el buffet del hotel oficial del evento. Y aunque en minutos las porciones del héroe se habían agotado nadie se atrevió a comer una porción de la torta del director que nos engalanaba con su presencia.)

Kojima vs. Kojima
Hay dos Hideo Kojima. Varios, en realidad, pero en lo que respecta a la relación del director y la prensa hay un Kojima en Japón y un Kojima fuera de Japón. El que lo conoce a través de eventos como E3 o The Game Awards está acostumbrado a verlo sonriente, ligeramente tieso, junto a su intérprete Akiyoshi Saito, no exactamente un traductor sino el actual director de comunicaciones de su estudio Kojima Productions. La dinámica siempre es la misma: Kojima habla en frases cortas claramente preparadas con antelación pausando en puntos clave para que Saito, también guionado, traduzca. Un mensaje pulido a la perfección.
Las apariciones públicas de Kojima solían ser distintas: dramáticas y teatrales. Kojima viene diseñando juegos desde mediados de los ‘80 pero su fama estalló en Occidente en 1998 luego del lanzamiento de Metal Gear Solid para la primera PlayStation, un juego revolucionario en la forma en la que complementa la acción de un juego de tiros con la sigilosa infiltración de un agente secreto al estilo James Bond. La secuela, de 2001, dividió las aguas para los fanáticos y la prensa debido al sorprendente cambio de protagonista poco después de empezar el juego, lo que le ganó al director la fama de un “troll”, jugando con las expectativas de su audiencia como lo hacen sus amados cineastas Lars von Trier y Quentin Tarantino. En 2013 reveló que el misterioso tráiler que circulaba desde el año anterior de un juego llamado The Phantom Pain (“el dolor fantasma”) no era más que la quinta entrega de Metal Gear Solid, a través de una aparición en la Game Developers Conference a la que asistió simulando ser el ficticio director sueco “Joakim Mogren” con vendas en la cara que solo se quitó a la hora de mostrar el juego.
Kojima juega con la línea que divide la realidad de la narrativa, suele romper la “cuarta pared” y sumergirse en juegos metaficcionales autorreferentes similares a los de autores como Paul Auster y David Lynch. Su obra existe en una pulseada constante entre los altos presupuestos de un videojuego comercial y la ambición estética de un artista digital, y no es raro que sus declaraciones abstractas y a veces confusas hayan generado una relación antagónica con la prensa, en especial en medios norteamericanos que consideran su discurso vacío y pretencioso además de criticar la representación femenina en sus juegos como cosificante (algo que también ha pasado con Tarantino, Von Trier y Lynch).

Esta relación entre autor y prensa se fracturó del todo en el accidentado trayecto al lanzamiento de Metal Gear Solid V, en el que el desarrollador declaró en Twitter que sus críticos “se avergonzarían de sus palabras y acciones” cuando descubrieran la verdadera razón detrás de la notable desnudez de su personaje Quiet, una escultural francotiradora que pasa la mayor parte del juego en ropa interior. Spoiler: resulta ser un parásito que la obliga a respirar a través de la piel, por lo que sin ropa se sofocaría. De más está decir que la prensa no se avergonzó demasiado.
Después de ese juego, Kojima renunció (o fue despedido, nunca hubo una declaración formal sobre el tema) a Konami, el estudio en el que había trabajado más de 30 años. Luego de asegurarse una financiación de Sony que no incluía la edición exclusiva de sus juegos en la plataforma PlayStation, el director fundó Kojima Productions y redujó al mínimo sus entrevistas y apariciones en la prensa, prefiriendo hablar directamente con los fanáticos a través de sus cuentas personales, colaborar directamente con periodistas amigos como Geoff Keighley (director de The Game Awards) y lanzar en asociación con Spotify su podcast Brain Structure (“estructura cerebral”).
El podcast es el mejor ejemplo del contraste entre esos dos Kojima. La versión japonesa de Brain Structure es una conversación entre amigos informal e improvisada, cargada de guiños y juegos de palabras. Para la versión en inglés, en cambio, Kojima creó el personaje de una inteligencia artificial que, como en un viejo documental televisivo, traduce y resume la conversación en una misma voz. Mientras el monótono robot explica las referencias culturales, escuchamos a tres amigos imitando personajes a toda velocidad y matándose de risa en otro idioma. Japón vs. resto del mundo.

En su país de origen Kojima no es el exótico camaleón del gaming que presenta en sus esporádicas apariciones públicas sino una figura mediática relativamente prominente, a la altura de un panelista televisivo o el actor de reparto de una película popular. En 2019 tuve la oportunidad de cubrir Tokyo Game Show en ocasión de la presentación del primer Death Stranding y me sorprendió la calidez de su relación con el público. Kojima empezó bromeando con la presentadora Hatsune Matsushima, mostró 50 minutos de juego describiendo cada acción del protagonista con un sentido del humor que relacionamos más con su obra que con su personaje y terminó en una conversación profunda con el músico Daichi Miura (intérprete de varias de las canciones que se pueden escuchar en el juego). Luego del panel, el director bajó del escenario a charlar casualmente con los fans que lo esperaban para pedir su autógrafo.
Por muchos japoneses que vivan en San Pablo, Brasil resultó ser más resto del mundo que Japón para el director. Desde el principio la organización de Brasil Game Show dejó claro que el aparato de comunicaciones de Kojima Productions iba a controlar cualquier interacción entre la prensa y el director: cada medio podía enviar dos preguntas con varias semanas de antelación que el equipo filtraría y que ni siquiera podíamos hacer de forma directa. Las preguntas las haría una moderadora en portugués traducido al japonés, y el director respondería a través de una intérprete. No se podía preguntar, claro, sobre Metal Gear, Konami, nuevos proyectos o cualquier cosa que no fuese Death Stranding 2. No iba a haber espontaneidad ni sorpresas, pero al menos tendríamos las usuales respuestas cargadas de posibles significados de Kojima. No era un mal premio consuelo.

“Quizá en el futuro”
El panel no empezó bien. Kojima parecía incómodo. Quizás por el reducido tamaño del auditorio alejado del resto del evento, al que habían llevado a los periodistas en fila india desde la sala de prensa como en una operación de espionaje a lo Metal Gear o una excursión de niños de kinder. O quizás la visible inquietud del director tenía que ver con que el trabajo de filtración de sus relacionistas públicos había sido tan efectivo que, en contraste con las interminables filas del meet and greet, este escenario secreto estaba a medio llenar.
Como mucho, cincuenta medios pudieron ver y escuchar al director hablar de su última obra. No se podía grabar video. No se podía pedir una foto al director ni darle objetos de regalo, como se ha hecho usual en las visitas de invitados internacionales. No se podía hablar del panel hasta que se levantara un embargo que ni siquiera la organización del evento (supeditada, al parecer, a los misteriosos requerimientos de Kojima Productions) sabía cuando se terminaba.
La moderadora Ana Xisdê, talentosa presentadora de eventos de gaming que había cosechado aplausos en la inauguración, llevó la conversación con una naturalidad admirable, intentando de a poco zanjar la distancia entre el director y la prensa. Aún así, y a pesar de que las preguntas fueron seleccionadas por su propio equipo, Kojima empezó quejándose de que siempre le preguntan lo mismo. Con el paso de los minutos el ambiente callado y reverente, la soltura de Xisdê y el claro entusiasmo de los miembros de la prensa terminaron por ablandar el estoicismo del autor. Las respuestas se hicieron más extensas y el panel se extendió varios minutos más de la duración que había sido anunciada.

Aún dentro de la rigidez de esta estructura, las respuestas no decepcionaron. Para los obsesivos de Kojima, que analizamos cada declaración buscando pistas y señales del futuro, se pudo aclarar casi por sorpresa un tweet de hace más de una década del director. En 2013, Kojima escribió que estaba armando su productora en Los Ángeles para un proyecto con nombre en clave “Star Trek”, algo que resultaba extraño porque Konami nunca tuvo la licencia de esa franquicia cinematográfica de ciencia ficción, y después de que el director abandonara el estudio nunca se volvió a hablar de ese extraño proyecto.
Quizás no era una adaptación sino un concepto. Cuando el medio brasileño Terra Game On preguntó por qué elegía actores internacionales para sus juegos, Kojima respondió que en su estudio le gusta tener una visión global, inspirada en la idea, justamente, de “Star Trek”, donde personas de todo el mundo trabajan juntas: “desde niño consumí películas, música y literatura de todos los países, así que mi sueño siempre fue crear historias con equipos multiculturales que enfrenten grandes desafíos juntos. Eso me inspira. Me gusta pensar en un equipo internacional que colabora para superar algo más grande que ellos.” Xisdê vio la oportunidad de preguntar por qué aún no había personajes brasileños, y Kojima, ya relajado, río: “todavía no hay ninguno, pero quién sabe… quizá en el futuro”.
La selección de preguntas fue más que nada una excusa para que Kojima exponga sobre las exploraciones temáticas de Death Stranding 2: “Sam ya no está completamente solo como en el primer juego, sino que viaja acompañado de un grupo y encuentra lo que podríamos llamar una ‘familia simbólica’, y quise explorar cómo incluso dentro de una familia, real o simbólica, uno puede seguir sintiéndose solo. En el primer Death Stranding, el logo mostraba una cuerda colgando hacia abajo. Era una metáfora sobre unirnos, sobre conectarnos. Pero si miran el logo de Death Stranding 2, verán que el hilo cuelga desde arriba. Esa inversión simboliza lo contrario: que una conexión excesiva puede volverse opresiva, como una marioneta que ya no controla sus propios hilos.”

Releyendo una y otra vez las respuestas de Kojima a lo largo del panel, hay una sensación de reiteración, no solamente entre las preguntas seleccionadas para este panel sino entre esta conferencia y las múltiples entrevistas que el director ha dado a lo largo de esta gira, en las que repite variantes del mismo discurso.
Habló de la pandemia (“Esa desconexión física del mundo influyó en el mensaje de la secuela: cómo volver a conectarnos sin perder nuestra individualidad”), de su trabajo con actores famosos (“Para mí, el material humano, o sea el rostro, la voz, las emociones es fundamental. Por eso recurro a actores reales: no porque quiera hacer una película, sino porque quiero que los personajes tengan alma.”) y hasta admitió a Romina Pereyra que el tono más lúdico de la secuela tiene que ver con encontrar un mejor equilibrio entre el aislamiento y la conexión (“Quise introducir nuevas formas de conexión: más personajes, más interacciones y más momentos compartidos. No se trata solo de aliviar la soledad de Sam, sino también de invitar al jugador a sentir compañía, sin perder el peso emocional que define la saga.”)
Cada respuesta de Kojima en el panel parece una versión corregida y mejorada de otra que dió semanas o meses antes en circunstancias parecidas. Por ejemplo, en mayo de este año habló con el blog de PlayStation sobre la mecánica de “likes” del juego, resaltando el debate interno del equipo sobre una acción que no da una recompensa tangible, algo que en un juego moderno parece una decisión de diseño contraintuitiva. En Brasil, Kojima respondió algo parecido pero ligeramente más profundo, más elegante: “Aunque los jugadores reciban muchos “likes”, estos no se traducen en dinero, ni en ítems, ni en poder dentro del juego. Es un reconocimiento simbólico, no material. Quería que fuera un sistema donde uno se sintiera orgulloso de haber contribuido, aunque nadie más lo viera.”

Kojima desempaca su proceso creativo respondiendo la misma pregunta una, dos, mil veces. Un ciclo similar a lo que se conoce en diseño de videojuegos como el proceso de “iteración”: un método sistemático que consiste en crear un prototipo jugable, probarlo, evaluarlo, ajustarlo y repetir, una y otra vez, hasta que sea perfecto.
Viéndolo en persona, es fácil entender cómo este tipo de procesos se adapta al estilo de entrevistas que Kojima prefiere. No estamos viendo una conversación o un intercambio de ideas, pero tampoco necesariamente un monólogo ni una performance. Las respuestas no suenan preparadas pero se percibe el razonamiento previo y la línea narrativa que se va formando sutilmente entre ellas. La experiencia termina estando más cerca del comentario del director que suele venir como pista alternativa de audio en las ediciones de coleccionista de DVDs y BluRays. Y por algo los verdaderos cinéfilos atesoran estas pistas como una parte inseparable del original, la expresión más personal de la relación del autor con su obra.

Big Boss Bossa Nova
El hechizo de Kojima sobre el periodismo especializado se disipó tan de repente como empezó. Después de una última pregunta el director se tomó una foto con el grupo y salió disparado a su próximo evento: el “meet and greet” que había convocado miles de fanáticos. Ya sin secretos que guardar, la organización nos invitó a salir del panel a nuestro ritmo con la buena noticia de que el embargo sorpresa que nos habían puesto al principio del panel había sido levantado, casi como un acto de magia kojimesco. Podíamos contar lo que quisiéramos de esta entrevista-frankenstein pero no compartir ningún tipo de video.
Tampoco es que pudiéramos hacer mucho con el video los 15-20 medios hispanoamericanos que cubrimos el evento. A diferencia de eventos como Gamescom o E3 en los que el inglés es una especie de lengua franca, Kojima habló solamente en japonés con traducción simultánea al portugués. El video del evento supuestamente sería subido al canal de YouTube de BGS pero hasta ahora no está disponible. Nunca recibimos una grabación ni transcripción oficial y recién horas después pudimos reconstruir la conversación, a la distancia y entre varios medios con la ayuda de desgrabaciones por AI, software de traducción y nuestro conocimiento rudimentario del idioma original.
Y no está mal que haya sido así. Brasil Game Show es el evento de videojuegos más grande del continente, un mar de gente arriado con enorme esfuerzo por un ejército de colaboradores que no tiene nada que envidiar a las convenciones internacionales nombradas en el párrafo anterior. La enorme mayoría de los juegos en exposición está configurada en portugués, presentada por influencers locales y con precios localizados para el mercado brasileño. Es un fenómeno orgullosamente nacionalista.

El problema no es que la entrevista a Kojima no haya sido en inglés, sino que como prensa especializada que habla a un continente de 355 millones de gamers todavía nos resulte “universal” comunicarnos en un idioma que no es nativo ni para uno solo de nosotros. La experiencia BGS demuestra que hay otro camino posible, y aunque el descenso del capitán Kojima desde su astronave desestabilice por un momento ese equilibrio, el planeta Brasil demostró estar listo para recibirlo.
Dentro de lo posible, claro, porque ¿qué evento podría adaptarse a este tsunami? Cientos de fanáticos lograron entrar a ese “meet and greet” pero miles quedaron afuera, quejándose en Twitter y exigiendo mejoras a una organización lógicamente desbordada por una convocatoria que excedió cualquier expectativa. En el “meet and greet”, el afortunado que había conseguido la pulserita blanca subía al enorme escenario de TCL, caminaba dos pasos hacia Kojima, lo saludaba (a distancia) y se sacaba una única foto (sin contacto) junto a su ídolo en un ritual que duraba solo segundos. Más allá de las vallas estaban los fans rezagados, resignados, formando un enjambre humano alrededor del stand con los celulares en alto. Cada foto “oficial” del meet and greet iba acompañada del click de 500 cámaras más, de los fans que desde ese ángulo se veían reflejados en las caras sonrientes de los pocos que pudieron estar a milímetros del diseñador de videojuegos más famoso del mundo.

Amando al extraterrestre
El domingo, último día del evento, Kojima parecía aún más relajado que el día anterior. A bordo de un carrito de golf, apareció por sorpresa en la apertura de la jornada y dio una conferencia de prensa improvisada, saludando a la distancia a los muchos que habían quedado fuera del uno a uno.
Cerca del final del día la comunidad de cosplayers locales desfiló frente al director en un concurso de cosplay inspirado en Death Stranding. El día anterior, Kojima había dicho en el panel “quiero crear figuras que inspiren creatividad, por eso diseño personajes con diferentes niveles de complejidad que den ganas de hacer cosplay o incluso de imaginar historias derivativas”. La saga más reciente del japonés aún no tiene la relevancia histórica de Metal Gear Solid, pero el público aplaudió entre gritos de “Kojima, Kojima, Kojima” una espectacular Tomorrow (el personaje de Elle Fanning), una barbuda versión de la colorida youtuber animada Usada Pekora y mil variantes del villano Higgs, sin duda el personaje más popular del juego.
Y en un momento, Kojima desapareció. No se quedó ni siquiera hasta el final del concurso. Al menos tuvo la delicadeza de elegir sus ganadores (el puesto 1 y 3 fueron, para sorpresa de nadie, dos Higgs) antes de teletransportarse de vuelta a su nave.

Con la partida de Kojima, Brasil Game Show entró en el perezoso cierre típico de estos eventos multitudinarios. Las pantallas se apagaban de a una, los stands cerraban sus puertas luego de recibir a sus últimos visitantes, el merchandising de Death Stranding 2 estaba prácticamente agotado y en el éter todavía se sentía la presencia del director japonés, un “dolor fantasma”… ¿habíamos visto realmente a Kojima? ¿Nos habíamos sentado así de cerca del diseñador más influyente de los últimos 20 años? ¿O había sido un holograma?
Al día siguiente, el director voló directo a Río de Janeiro, donde retomó su versión más simpática en Twitter: el rol del fanboy que recorre el mundo tomándose las fotos más clásicas. Kojima en el Bondinho. Kojima en la playa. Kojima junto al Pan de Azúcar. Kojima haciendo la pose del Cristo Redentor en medio de una multitud. Esta última es un video de 20 segundos en el que la gente pasa junto a él sin siquiera mirarlo. Nadie sabe quién es. Por un momento, el rockstar es un turista japonés más: un extraterrestre anónimo en la ciudad más turística de Brasil.
Lisa West, fotógrafa oficial de Kojima Productions y una de las mejores intérpretes de sus búsquedas estéticas, comparte la última foto del director en Río de Janeiro, en la que se lo ve levantando los pulgares junto al helicóptero que lo llevará a sobrevolar la ciudad. El texto del tweet es un guiño a la obra alrededor de la que giran los últimos 10 años de la carrera de Kojima: “¡Aquí Pequod, llegando a la zona de aterrizaje!”

La frase es de Metal Gear Solid V y se refiere a un piloto de helicóptero, parte de la familia improvisada de mercenarios que el protagonista va formando a lo largo de ese juego. Pero también es el nombre del barco en el que transcurre la mayor parte de la clásica novela estadounidense Moby Dick, un buque pesquero condenado al hundimiento por la obsesión de su capitán con vengarse de la ballena blanca que culpa de sus desgracias.
En una de las mil tangentes metaficcionales de Death Stranding 2, el héroe Sam descansa en la nave interdimensional Magellan junto a su amigo el títere parlante Dollman (modelado en base al director de cine alemán Fatih Akin), y encuentra un libro en su mesa de luz, que no es otro que Moby Dick. Mientras Sam hojea la novela, Dollman reflexiona sobre la tripulación del Pequod: “un grupo de personas que trasciende etnias y fronteras, en busca de una meta única… me recuerda a Kojima Productions”. Y es cierto: hay una línea que conecta las aventuras internacionales de Kojima Productions, el Pequod, la Magellan, la Enterprise de Star Trek.
Aunque todos los kojimólogos tenemos nuestra teoría de cuál es su ballena blanca, ninguno de los que participó del panel se animó a preguntar, quizás sospechando que los tripulantes del Pequod personal del director no iban a dejar pasar esa referencia. Pero en esa respuesta sorpresiva que hace referencia al internacionalismo de Star Trek se esconde, al menos, la clave sobre el tour de Death Stranding 2. Más allá del turismo, el marketing, y la vanidad, la búsqueda de “conexión” de Kojima es tan sincera como contradictoria con los propios hábitos y fobias del autor.

En la última respuesta del panel del BGS, Kojima habló de la relación entre el mundo real y el trabajo creativo: “Los creadores siempre están influenciados por el mundo en el que viven, y los jugadores también. Ambos existimos entre la realidad y la imaginación, moviéndonos constantemente entre esos dos mundos.”
Como el protagonista del juego, que a pesar de su fobia al contacto físico añora el contacto humano, Kojima quizás estaría más cómodo soñando detrás de un monitor que perdido en un mar de gente que lo idolatra, y días después de su viaje a Sudamérica confesó que necesitaba recuperarse maratoneando un documental de cinco horas sobre uno de sus propios ídolos: Martin Scorsese.
La conexión no es fácil, parece decir Kojima, pero es necesaria. No fue fácil para su aventura internacional, más parecida a los arduos viajes en busca de “extraños, nuevos mundos” de la nave de Star Trek que a la gira rockstar a la que evoca el merchandising. Tampoco fue fácil para los fans que hicieron la fila de madrugada, para los periodistas que pasamos mil filtros, para la organización desbordada.
¿Fue una conexión frágil? Puede ser. Una línea inestable, llena de interferencias. Pero al otro lado del ruido, lejos de un puerto seguro, logramos tender un cable que, para mí, valió la pena.
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