Conversamos con Joanna Wang, Directora de Producción Artística de Ghost Of Yotei

Además, Joanna Wang trabajó en otros grandes títulos como Ghost Of Tsushima, inFamous y SlyCooper

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Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

Ghost of Yōtei, secuela de Ghost of Tsushima, sitúa su historia en el Japón del siglo XVII, en la región de Ezo, bajo la sombra del monte Yōtei. La protagonista es Atsu, una mercenaria de origen ainu marcada por la tragedia: tras presenciar la muerte de su familia, dedica su vida a vengarse de los responsables, un grupo conocido como los Yōtei Six. El juego, desarrollado por Sucker Punch y lanzado para PlayStation 5, mantiene la esencia estética y narrativa de su predecesor, pero ofrece mayor libertad en las decisiones del jugador y un mundo abierto más detallado, con paisajes naturales que refuerzan la inmersión.

Más allá de la venganza, la historia de Atsu explora temas de identidad, propósito y sanación. A lo largo de su viaje, la protagonista no solo enfrenta duelos sangrientos con un arsenal diverso —desde katanas y odachis hasta kusarigamas y armas de fuego—, sino que también teje vínculos inesperados y se conecta con la naturaleza y los habitantes de Ezo. El juego combina momentos épicos de acción con instantes íntimos de reflexión, preguntándose qué vida queda después de la violencia. Con un diseño que privilegia las señales visuales del entorno sobre los menús tradicionales, Ghost of Yōtei se erige como una obra que mezcla espectáculo y contemplación, consolidándose como un relato de venganza que evoluciona hacia la búsqueda de un futuro más esperanzador.

Pudimos conversar con Joanna Wang, directora de Producción Artística del título, quien nos contó cómo fue recrear partes de Japón para el juego, cómo se compara con su predecesor y más.

—Muy bien, empecemos entonces. Gracias, Joanna, por tu tiempo.

Joanna Wang: —Gracias, encantado de conocerte.

—Encantado de conocerte también. Bueno, en primer lugar, cuando empezaste a trabajar en Ghost of Yotei, ¿cómo definiste la visión artística del juego en comparación con Ghost of Tsushima? Es decir, ¿qué elementos querías conservar y qué nuevas direcciones seguiste?

Joanna Wang: —Genial. Estamos muy agradecidos por todos los premios recibidos por Ghost of Tsushima y por su aspecto visual, y hemos estado analizando qué es lo que realmente lo hace atractivo para el público. Y hay un aspecto que realmente queremos potenciar, como, por ejemplo, el estilo artístico. Ya sabes, Ghost of Tsushima tiene este estilo artístico, es más como una pintura viva. Y no se trata de realismo, sino más bien de capturar la emoción y la belleza de la escena. También utilizamos colores vivos y tenemos un estilo que llamamos minimalismo, y eso es lo que tomamos prestado, que también se ha utilizado en gran parte del arte japonés. Así que queremos seguir avanzando en todas esas cosas e incluso redoblar nuestros esfuerzos en esas áreas. Pero, en general, estamos creando un nuevo mapa, y es diferente al de Tsushima. Hokkaido en aquella época se llamaba Ezo, y estaba más allá de los límites de Japón.

A diferencia del resto del territorio continental japonés, Ezo era más remoto y salvaje. Por lo tanto, el terreno es muy diferente, y la progresión de la historia y el desarrollo del juego son muy distintos. También ofrecemos una gran libertad al jugador. Eso nos lleva a que hay algunas áreas en las que tenemos que seguir avanzando aún más con respecto a Ghost of Tsushima. Pero, en general, como nuevo reto para nosotros, tenemos que empezar a hacer algunos ajustes basados en el nuevo mapa. Y si hablamos de, por ejemplo, dividirlo en tres áreas, creo que definitivamente queremos potenciar los colores vivos que tenemos de Tsushima y los colores ricos y vibrantes del mapa, y luego hacer que el mundo se sienta más dinámico. Y esa es la parte que creo que realmente hace que ese mundo se sienta como un personaje vivo, que se sienta vivo. Y, ya sabes, te sumerges mucho en el mundo. Y esas dos áreas son las que definitivamente queremos seguir potenciando.

Pero la tercera área es un nuevo reto para nosotros, ya que Hokkaido es muy extenso, es un territorio enorme. Y tanto horizontal como verticalmente es mucho más extenso que Tsushima. Eso nos plantea el reto de cómo queremos representar este vasto territorio, como la distancia de dibujado, ya sabes, tenemos que trabajar en ello. Y luego está este campo de hierba infinito que se extiende hasta el final del bosque. Y luego el bosque continúa extendiéndose hasta la montaña. Y luego la montaña, aún más lejos, protege todo este mundo. Así que todo ese trabajo, estamos siendo diferentes a Tsushima, pero somos capaces de seguir adelante y luego ofrecer este mundo que, con suerte, representa la belleza de Hokkaido.

Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

—He visto que tú y tu equipo fueron a Hokkaido durante el desarrollo. ¿Cuál fue tu mayor aprendizaje como artista durante esa experiencia?

Joanna Wang: —Sí, cuando fuimos a Hokkaido, me sorprendió lo bonito que es y lo rico que es en naturaleza. Y entonces nos sentimos inspirados en muchos aspectos. Enviamos varios grupos a Hokkaido, entre los que se encontraban un diseñador artístico, un artista especializado en follaje y un artista de audio. También contamos con otros artistas de personajes. Todos ellos tienen una perspectiva diferente desde su punto de vista profesional. Aprendimos mucho de ellos. Por ejemplo, cuando llegamos al Parque Nacional de Shirotoko, vi que había una espesa capa de bambú corto que cubría todo el terreno y creaba un paisaje muy interesante. Era como una ola tras otra. Fue realmente increíble. Fuimos por primera vez cuando vi el Yotei y la forma perfecta de la montaña. Lo vi desde el otro lado del lago Toya y esa montaña nevada de forma perfecta se alzaba justo delante de mí. Se elevaba por encima de todo y todo lo demás parecía tan pequeño. Y luego, especialmente, el reflejo de la montaña en el agua creaba una vista hermosa y mágica. Sentí que la tierra se elevaba, pero en las profundidades del agua. Y luego hay una sensación misteriosa, ya sabes, en el agua.

Fue increíble, increíble, una sensación preciosa. Y entonces me hizo pensar en nuestro personaje. Fuimos al castillo de Matsumai, al sur de Hokkaido. Y entonces tenían unos cerezos preciosos que estaban en plena floración. Y todos los pétalos rosas cayendo eran realmente preciosos. Eso nos sirvió de gran inspiración para crear nuestro juego en esa zona también. Hay tantas cosas que podemos incorporar. Y luego está la cultura, la belleza e incluso la historia. Todos aprendemos de ello.

Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

—Bueno, por supuesto, el juego tiene paisajes preciosos. Y tengo curiosidad por saber cómo se asegura de que la transición entre la exploración tranquila y los entornos hermosos resulte natural. Porque el juego también tiene combates violentos e intensos, ya sabes. ¿Cómo equilibra esa transición?

Joanna Wang: —Así que, desde una perspectiva más amplia, queremos que el jugador pueda recorrer toda la región. Quisiéramos que fuera algo memorable para ellos. Y luego, estamos haciendo el mapa desde el extremo sur, que tiene un aspecto más primaveral, hasta la parte central. Una parte del mapa tiene un aspecto más otoñal. Y luego, hacia el norte, hay nieve profunda. La nieve cubre todo el terreno. Esto da al jugador la sensación de que cada región es diferente. Y para ello, tenemos una paleta de colores diferente. Como se ha mencionado anteriormente, los cerezos en flor representan la zona del castillo. Tenemos bambúes cortos que representan las zonas de manatíes, como un verde exuberante. Y tenemos este árbol otoñal con colores naranjas y amarillos que representa la parte central del terreno. Y también tenemos ese campo de hierba dorada que te lleva hacia el norte. Y luego llegamos a la zona norte. Aunque hay mucha nieve allí, tenemos arces que ayudan a sentir que aún conservan su color rojo, sin estar dispuestos a rendirse. Y luego dan ese contraste muy fuerte entre el blanco y el rojo. Y además de eso, como nos inspiramos en la pérdida de esos elementos naturales, añadimos flores de caballo.

Y luego hay una pequeña flor de algodón en nuestro campo de hierba. Y parece encajar de forma natural, pero también aporta una mecánica de juego diferente. Hace que tu travesía sea más poderosa. Y también puedes acelerar en el río. Y si pulsas el botón de salto en el caballo, este también puede acelerar un poco. Así que hay mucha superficie. Si saltas por encima de nuestro tronco caído, aceleras un poco. Así que hay muchos elementos interesantes que estamos intentando añadir a esos elementos naturales. No se siente forzado, sino que se mezcla. Y nos beneficiamos mutuamente. Hacemos que el recorrido sea más divertido. Al mismo tiempo, este mapa te invita a explorarlo.

Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

—Y como también trabajaste en Sly Cooper e Infamous, ¿en qué se diferencia desde el punto de vista artístico trabajar en la serie Ghost? Especialmente porque los juegos de Ghost tienen realismo e inmersión histórica.

Joanna Wang: —Oh, hay una gran diferencia. Cuando trabajaba en Sly Cooper, era artista de texturas. Era artista de texturas. Y en aquella época todo estaba pintado. No había “normal maps”. No había mapas especulares. Nada de eso. Todo lo que necesitas para resaltar un poco los ojos está pintado artísticamente. Y luego está la franquicia Infamous y un montón de superpoderes geniales. Así que esto también es alucinante, con todo lo que podemos hacer. Y a partir de ahí construimos una base. Me siento muy afortunado y capaz de crecer en esos juegos como artista. Y luego adquirir habilidad en eso. Y cuando nos metemos en Ghost, definitivamente sentimos que es otro viaje. Y queremos mejorar en el aspecto técnico artístico. Y luego recuerdo la primera parte de la producción. Hemos estado buscando muchas referencias. Intentando definir nuestro estilo. Intentando definir cómo es el proceso para conseguir el estilo artístico que queremos. Y luego hemos estado buscando algo que mencioné antes llamado minimalismo. Es interesante porque muchas veces seguíamos añadiendo cosas unas encima de otras.

Pero cuando realmente quieres enviar un mensaje y una imagen más contundentes, te das cuenta de que lo que hay que hacer es eliminar cosas. Eliminamos cosas. Nos centramos en ese elemento que realmente queremos mostrar. Incluso lo repetimos cientos, miles de veces. Y así creamos un lenguaje visual mucho más potente para mostrar al mundo. Al mismo tiempo, también nos sumergimos en el aspecto más técnico. Hemos estado analizando las texturas. Y en lugar de tener mucho ruido detallado en todo, hemos eliminado el ruido. Queremos que esto, especialmente la textura del color, sea más simple. Pero añadimos muchos detalles al brillo del objeto. Así que cuando el mundo se construye de manera consistente de esa manera. Con nuestra increíble iluminación, renderización y el mundo se siente más vivo y más cohesionado. Y eso es algo muy diferente a los otros juegos que he hecho. Y luego hemos estado tratando de definir todo ese estilo artístico a lo largo del proceso. Aprendiendo sobre la marcha. Así que he aprendido mucho de todos esos juegos que estamos haciendo.

Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

—Y sobre la protagonista, Atsu. ¿Cómo abordaron el diseño artístico de su personaje? Especialmente teniendo en cuenta que las protagonistas femeninas están ahora mismo bajo escrutinio en los juegos.

Joanna Wang: —Sí, en Sucker Punch disfrutamos mucho contando la historia de origen. Y esto es algo que se puede ver a lo largo de muchos de los juegos en los que hemos trabajado. Y definitivamente sentimos que aquí había una oportunidad. Y para nosotros, tener algo emocionante. Atsu es un personaje único. Es una guerrera capaz. Una mercenaria solitaria. En su historia, podemos ver tanto su versión infantil como su versión adulta. Vemos cómo le arrebatan todo. Y vemos cómo comienza este viaje con la venganza. Pero más tarde, se convierte en algo más profundo y también más grande. Así que vemos cómo va creciendo. Y ofrece una oportunidad muy emocionante. Aporta una perspectiva nueva y fresca al escenario. Puede que no lo veamos a menudo en otros juegos. Especialmente en el aspecto artístico. Siempre nos encanta que los personajes lleven la historia. Porque cuando los diseñamos, los moldeamos según la vida que han vivido. Y también el viaje que les espera. Así que lo vemos todo como un todo. Y entonces, cuando vemos a Atsu.

Y ya sabes, por ejemplo, su traje amarillo. Cuando lo ves al principio. Está atado al árbol de ginkgo. El árbol en el que fue pintada, ¿verdad? Ella casi muere. Y luego los árboles caen. Las hojas amarillas se queman hasta convertirse en cenizas. Y luego, cuando ves que lleva ese traje amarillo. Entonces puedes decir que representa su hogar. Su pasado y también le da un toque de dolor. Y las cicatrices que aún quedan en su corazón. Así que esos elementos son realmente emocionantes. Cuando diseñamos un personaje. Cuando analizamos el personaje. Debido a que la historia es tan profunda. Y sin mencionar que lleva esa banda en la cintura. Y tiene el nombre Yotei 6 escrito en ella. Y entonces te das cuenta. El propósito de su historia, el punto de partida. Así que eso es muy emocionante para nosotros. Y creo que es original. Y nos da más espacio creativo. Sí.

Ghost of Yōtei - Sucker
Ghost of Yōtei - Sucker Punch Productions

—Y bueno, última pregunta. ¿Qué has aprendido durante el desarrollo de Gods of Yotei que podrías hacer de forma diferente en futuros juegos?

Joanna Wang: —Buena pregunta. Creo que nosotros, como artistas, y debido a que Hokkaido era tan bonito, nos sentimos tan abrumados por la cantidad de elementos geniales que hay por allí. En algún momento pensamos, “queremos hacerlo todo, esto es genial, queremos incluirlo todo en el juego.” Hemos podido examinar todo. Todas las cosas interesantes y luego ver qué es exactamente lo que necesitaríamos para encajar en la historia. Y entonces pienso en el futuro. Siento definitivamente que no íbamos a examinarlo todo en su conjunto. Y entonces no íbamos a encontrar todos los elementos geniales y luego intentar ser más creativos en eso. Entre la vida real y también el juego. Tenemos un equipo que hizo un trabajo fantástico esta vez. Y creo que para el futuro tenemos que seguir esforzándonos al máximo en eso y hacer que este mundo sea cohesivo.

Pero nos cuesta mucho elegir, porque hay muchas cosas interesantes en Hokkaido. Hokkaido es un lugar realmente hermoso. Eso es lo bonito de un juego. Cuando viajamos nos dimos cuenta de que realmente queremos presentar esos elementos en el juego. Y entonces, tanto para las personas que han visitado Hokkaido antes, como para las que no lo han visitado nunca o solo han podido saborear una pequeña parte, lo bueno del juego es que puedes sumergirte en él, y no solo ver una imagen. Básicamente, puedes tener tu propio viaje, gracias a la libertad que te ofrece el juego. Y entonces puedes crear, casi como tu propia historia, tu propia experiencia. Cada uno de nosotros jugará de forma diferente. Eso es lo increíble. Y me inspira mucho a pensar en cómo crear este mundo. La sensación de esos hermosos paisajes. Para mostrar al mundo la belleza que vemos con nuestros ojos.

—Gracias por su tiempo. Muchas gracias.

Joanna Wang: —Gracias.