There Are no Ghosts at the Grand: conversamos con Anil Glendinning, director creativo y escritor del juego

Con un lanzamiento planeado para 2026, pudimos charlar con su director creativo sobre la inspiración detrás del título de Friday Sundae

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There Are No Ghosts at the Grand, de Friday Sundae.

Presentado por primera vez en el Xbox Games Showcase 2025 con un tráiler que nos llenó de preguntas, There Are No Ghosts at the Grand es la ambiciosa propuesta del estudio independiente británico Friday Sundae. El juego combina distintos elementos narrativos y mecánicas para ofrecer una experiencia cargada de misterios.

Durante el día, el protagonista se dedica a renovar un antiguo hotel del siglo XVI, mientras que por la noche debe enfrentarse a fenómenos paranormales y secretos ocultos entre sus muros. Para conocer más sobre las inspiraciones detrás de esta particular combinación de géneros y los desafíos que enfrentó el equipo, conversamos con Anil Glendinning, veterano de la industria y una de las mentes detrás de esta producción independiente.

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There Are No Ghosts at the Grand, de Friday Sundae.

—En primer lugar, ¿cómo surgió la idea de There are no Ghosts at the Grand?

Anil Glendinning: —Bueno, no fue un momento eureka concreto el desarrollo del juego. Se desarrolló de forma orgánica, poco a poco, a partir de una sola semilla, el simple deseo de contar una historia de fantasmas espeluznante. Creo que todo el mundo tiene una historia de fantasmas dentro de sí mismo. Cuando te reúnes con gente alrededor de una fogata, es el primer género al que recurren, y es algo que te permite crear atmósfera y una historia, y aún así incorporar partes de tu propia vida en ella. La anciana de una historia de fantasmas puede convertirse en tu abuela, el espeluznante anciano puede convertirse en un viejo director que conoces.

Así que siempre nos insertamos a nosotros mismos en estas historias de fantasmas. Es uno de los géneros más antiguos y naturales. Y ahí es donde empezamos. Queríamos contar una historia de fantasmas. Y luego el resto de las ideas surgieron de forma orgánica a medida que empezamos a pensar en ello, investigando lo que ya existía y queriendo contar algo nuevo y original que realmente sorprendiera a los jugadores. Hay muchas historias de fantasmas, hay muchos juegos de terror. Queríamos crear algo nuevo, interesante y divertido. Así que, a medida que explorábamos, experimentábamos y repetíamos, surgieron muchos de los elementos que vieron en el tráiler.

—¿Así que primero surgió la idea y luego las mecánicas de juego?

Anil Glendinning: —Así es. En esencia, el juego es una historia. Eso es lo que queríamos contar. Hay muchas cosas, pero esencialmente se trata de la historia y de la exploración. Eso es lo fundamental.

—¿Y qué juegos, películas o incluso álbumes, ya que en algunos aspectos es un juego musical, te inspiraron para ser no solo el director, sino también el responsable de la narrativa del juego?

Anil Glendinning: —Al crecer en los años 80 y 90 en el Reino Unido, como escritor, me inspiraron mucho las películas y los programas de televisión que veía de niño. Somos grandes fans de Doctor Who, por ejemplo, y de lo extraño que es. Y muy a menudo Doctor Who se adentra en ese territorio del terror espeluznante y la ciencia ficción. Pero también las películas de Hammer Horror fueron una gran influencia. No tanto por lo gore, sino por el tipo de personajes extravagantes, exagerados y estridentes, casi como la famosa tradición británica de la pantomima, que tiene lugar en Navidad, un espectáculo de variedades que incluye momentos de impacto, comedia y música.

Así que nos inspiramos mucho en este tipo de programas tradicionales de variedad, que tenían muchos aspectos diferentes que sorprendían, impactaban y deleitaban al público. En cuanto a la música, también nos inspiramos mucho en gran parte de la música de los años 80 y 90. Originalmente, el reggae y el ska provienen de la rica historia de inmigración y cultura musical de Gran Bretaña. Es bastante curioso que cuando la gente viene al Reino Unido, dice: “Vamos a escuchar música británica”, y resulta que es música inspirada en Jamaica. Es música inspirada en la India, porque ese es el legado de Gran Bretaña. Así que nos inspiramos mucho en eso.

Pero también el punk, ya sabes, nos encantaba The Clash, nos encantaba Madness y algunos de los álbumes de The Specials nos influenciaron mucho, no solo para este juego. Así somos. Este es el tipo de música que seguimos escuchando, este tipo de música y películas que seguimos viendo hoy en día. Una de las grandes ventajas de la era del streaming es que puedes desenterrar algunas de estas viejas películas clásicas y simplemente sentarte a verlas y disfrutarlas. Pero creemos que el público más joven seguirá identificándose con lo que hacemos porque estas cosas, estas películas y álbumes, han sido tan influyentes y tan importantes que han inspirado muchas de las series de terror y misterio modernas que disfrutamos hoy en día. Pero si tienes cierta edad, las ves y dices: “Sé de dónde viene eso. Lo recuerdo. Me suena familiar”.

Creemos que nos estamos involucrando en muchos niveles diferentes. Tanto si tienes la edad suficiente para recordar los primeros álbumes de “The Specials” como si lo has escuchado en una serie de televisión actual, creemos que hay una especie de lenguaje cultural aquí con el que la gente puede identificarse y entender que hay algo muy intrínsecamente británico en lo que estamos creando.

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There Are No Ghosts at the Grand, de Friday Sundae.

—Bueno, voy a preguntar sobre la mecánica de juego, porque es algo que me intriga. En el día ocurre algo y durante la noche ocurre otra cosa. A la gente que le gustan los juegos “cozy” no les gusta que los persigan por la noche criaturas aterradoras. ¿Cómo se consigue que esos dos ingredientes diferentes funcionen?

Anil Glendinning: —Bueno, ya sabes, realmente queríamos crear un juego que fuera interesante y sorprendente. Pero en ningún momento da demasiado miedo. En ningún momento es demasiado impactante. Creemos que a todo el mundo le gusta un buen misterio. Una de las cosas divertidas que recuerdo de Animal Crossing era una teoría de los fans sobre la criatura Kapp’n. Este misterioso Kapp’n que secuestra a los niños y los lleva a una isla misteriosa. Es una divertida teoría de los fans sobre qué pasaría si Animal Crossing tuviera un lado más oscuro. Existe el deseo de ver algo maravilloso, adorable y acogedor, y es humano preguntarse cuál es la otra cara de la moneda. ¿Qué es lo que no quieren que vea?

Así que tomamos esta idea de “¿qué pasaría si estuvieras renovando este maravilloso hotel histórico británico en esta idílica ciudad costera?”. Pero cuanto más profundizabas en la historia, cuanto más profundizabas en la gente, más te dabas cuenta de que había un lado más misterioso, una parte que no querían que se viera. Y creo que esto es algo identificable. Creo que es algo que todos entendemos intrínsecamente al crecer. Dejas atrás la seguridad de la infancia, donde todo es maravilloso y todo es felicidad. Y al entrar en la edad adulta, te das cuenta de que los adultos te han estado mintiendo, porque en realidad nadie sabe lo que está haciendo, ¿sabes? Y no hay mayor mentira que cuando tu madre te dice que los monstruos no existen. Y descubrimos que, de hecho, los monstruos existen. Y que el mundo da miedo. Creo que es algo que todos recordamos. Y por eso sentimos que, cuando nos encontramos con algo bonito, maravilloso y adorable, debe haber otra cara de la moneda. Y eso no es algo malo. Quizá sea cierto. Pero es ese tipo de sentimiento el que realmente buscábamos al crear el juego.

Así que no creemos que sea una sorpresa para la gente que puedan decorar durante el día. Pueden relajarse y hablar con los personajes, incluso cantar una o dos canciones y explorar este maravilloso pueblo. Pero saben que cuando se pone el sol, esperan que haya un cambio. Es entonces cuando los misterios comienzan a salir a la superficie, como el plancton bioluminiscente cuando se pone el sol. Es entonces cuando los misterios comienzan a revelarse. Y creo que es la naturaleza humana y la curiosidad de los jugadores lo que los atraerá. ¿Hasta dónde quieres llegar? ¿Hasta dónde quieres llevar este hotel? Porque cuanto más lo presiones, más te resistirá. Y eso es un poco lo que se ve en el tráiler, el Hotel resistiéndose a tu curiosidad. Es importante recordar que la curiosidad mató al gato.

—Como guionista y director, ¿cuáles crees que han sido los mayores retos hasta ahora en el desarrollo? Porque el juego saldrá en 2026, así que aún queda mucho camino por recorrer, pero han estado trabajando duro.

Anil Glendinning: —Bueno, creo que una de las cosas más difíciles es que hay mucho misterio, hay mucho contenido, hay muchos hilos narrativos que tenemos que seguir. La historia de The Grand abarca décadas y comienza a principios del siglo XVI. The Grand es un edificio antiguo, la ciudad es un edificio antiguo que se remonta a sus raíces normando-sajonas.

Y así comienza el misterio del juego. Uno de los mayores retos es cómo llevar un registro de todos estos hilos diferentes, todas las pistas que el jugador puede encontrar. ¿Cómo organiza el jugador todas estas cosas? ¿Cómo nos aseguramos de que el jugador pueda seguir su propio camino a través del juego? Hay muchos elementos diferentes. Hemos creado toda una red de intriga y misterio dentro del juego.

Y ha sido un reto realmente interesante y emocionante crear todas las pistas, las cartas, las fotografías, los recortes de periódico, los nombres y los personajes y la historia, parte de la cual es real y parte de la cual entrelaza mitología y elementos sobrenaturales. Crear todo esto, equilibrarlo y luego ocultarlo dentro del juego, esperando a que el jugador abra esa puerta, abra ese cajón, renueve esa habitación, despegue ese trozo de empapelado para revelar ese misterio. Ese ha sido uno de los mayores retos y uno de los aspectos más emocionantes del juego. Estamos deseando que los jugadores empiecen a descubrir, a despegar ese empapelado y a descubrir lo que hemos escondido detrás.

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There Are No Ghosts at the Grand, de Friday Sundae.

—Y la última pregunta, ¿crees en los fantasmas?

Anil Glendinning: —Sabes, cuando me lo preguntas durante el día, cuando me están entrevistando y la estoy pasando bien, te diré directamente que no, por supuesto que no. No seamos ridículos, los fantasmas no existen. Pero hay otra cara de la moneda.

El edificio en el que estamos ahora tiene 500 años. Y cuando trabajamos hasta tarde, las luces están bajas y afuera hay silencio y, ya sabes, la habitación sólo está iluminada por la luz parpadeante de un único monitor. Si me preguntas entonces si creo en los fantasmas cuando escribo estas historias, no voy a ser tan arrogante con la respuesta.

No voy a estar tan seguro porque lo sentís. Sentís algo en tus hombros, sentís algo en tu pecho. Y aunque sigas diciendo que no crees en los fantasmas, te sentís indeciso cuando vas por ese pasillo oscuro hasta el baño o a buscar agua. Estás nervioso. ¿Y qué es eso si no es una pequeña, minúscula creencia de que hay algo ahí fuera que no puedes ver?

—Gran respuesta. Gracias, Anil. Ha sido un placer hablar contigo.

Anil Glendinning: —Igualmente. Muchas gracias por tu tiempo.