Battlefield 6: Conversamos con el productor Christian Grass y el director Thomas Andersson

En un evento exclusivo en Los Ángeles, probamos el multijugador de la próxima entrega de Battlefield y charlamos con sus desarrolladores

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Battlefield 6 - Battlefield Reveal Event
Battlefield 6 - Battlefield Reveal Event

Tuvimos la oportunidad de asistir al Battlefield 6 Multiplayer Reveal en Los Ángeles, donde no solo vimos en acción el esperado regreso de la franquicia, sino que también lo jugamos en exclusiva. Pudimos probar varios de sus modos multijugador más anticipados, incluyendo Squad Deathmatch y Domination, y experimentar de primera mano las nuevas clases, los vehículos y la destrucción, que es la estrella de esta nueva entrega porque no solo es espectacular, sino que cambia la dinámica de las partidas en tiempo real. Una experiencia explosiva y dinámica que busca redefinir el género.

Para ahondar más en todo lo que es Battlefield 6, conversamos con Christian Grass, productor ejecutivo de Battlefield 6 y responsable de supervisar los cuatro estudios de Battlefield dentro de Electronic Arts (Criterion, DICE, Motive y Ripple Effect), y con Thomas Andersson, director creativo del juego, veterano de la saga y conocido por su trabajo en Mirror’s Edge y en entregas anteriores de Battlefield. En la entrevista, hablamos sobre cómo están elevando la conexión entre jugador y entorno, el renovado sistema de clases, el impacto de la destrucción como mecánica y espectáculo, y las expectativas que tienen en torno al modo creador.

Battlefield 6, de Electronic Arts.
Battlefield 6, de Electronic Arts.

—Muchas gracias por esta entrevista. He jugado dos partidas y el juego es genial. En primer lugar, creo que lo que más me ha llamado la atención es la destrucción, y ahora parece que es más que un simple espectáculo. Es una mecánica de juego. ¿Podrían darnos ejemplos de cómo los jugadores pueden utilizar activamente la destrucción en su beneficio?

Christian Grass: —Sí, esa es una pregunta muy buena. Una de las cosas que realmente queríamos hacer con este juego era crear un sistema de destrucción que no fuera solo un espectáculo. También tiene un propósito. También tiene sustancia, algo que realmente se puede hacer. Y hay muchas cosas que intervienen en eso. Es fácil decirlo, pero se necesita mucho trabajo para crear ese tipo de sistema. Así que lo que hemos hecho es asegurarnos de que, a través del arsenal y las herramientas que tienes a tu disposición, puedas utilizar la destrucción en tu beneficio como ventaja táctica. Puedes flanquear a tu enemigo. Puedes reaccionar ante el enemigo diciendo: “Oh, hay un enemigo allí”, destruyes esa pared y los atacas. Los ejemplos que has visto en los tráilers de gente destruyendo techos o suelos son reales. Eso ocurre en las pruebas de juego, cuando ves que hay un enemigo detrás de ti y utilizas el mazo para derribarlo. Son momentos reales del juego que están ocurriendo.

Así que realmente intentamos diseñar el sistema, pero también los mapas, para asegurarnos de que el sistema de destrucción tenga un uso táctico. Otra cosa que ocurre es que, cuando destruyes ciertos edificios o disparas a ciertos edificios para destruirlos, los escombros crean una nueva rampa, por lo que puedes decir: “Oh, tenemos que llegar al segundo piso. No hay enemigos allí, pero voy a destruirlo de todos modos para que podamos subir corriendo”. Y, en combinación con las herramientas que tenemos, también podrías hacer un agujero allí arriba, colocar la escalera, subir corriendo y empezar a flanquear o atacar al enemigo.

—De acuerdo, y durante la sesión informativa también mencionaste que estás buscando mejorar la conexión de los jugadores con el entorno y el mundo. Entonces, además de la destrucción, ¿qué significa eso en la práctica? ¿De qué maneras se puede conectar con el entorno?

Thomas Andersson: —Hay un montón de nuevas formas que tenemos para permitirte navegar por el entorno. Por supuesto, cualquier cosa, desde saltar vallas hasta correr agachado, que no sé si hemos mencionado. Esas son formas que puedes utilizar para navegar por el entorno, al menos en términos de interactuar con él. Es como si la destrucción fuera lo principal, lo que tienes que hacer para afectar al entorno y cambiarlo a tu favor, ¿verdad?

Christian Grass: —Aparte de eso, otra cosa que queremos es utilizar el oído, además de todos los demás sentidos, ¿verdad? El sistema de audio de este juego, nosotros creemos que es espectacular. El audio es realmente genial. Puedes oír pasos. De hecho, puedes usar los pasos como ventaja y agacharte para correr. No solo te agachas, sino que también te mantienes en silencio. Así que puedes usar eso como una forma de moverte y tener una idea del entorno. Hay dispositivos que crean distracciones o lo que sea. Tenemos ese destello en la mira de los rifles de francotirador. Así que estás corriendo y ves ese destello y al instante te deslizas para cubrirte y esconderte, y luego puedes montar tu arma en la pared o lo que sea. Así que hay muchas cosas que crean el mundo y te hacen sentir como si estuvieras reaccionando a él.

Battlefield 6, de Electronic Arts.
Battlefield 6, de Electronic Arts.

—Y en relación con los mapas, me interesa saber por qué decidieron traer de regreso un mapa de Battlefield 3, y cómo lo modernizaron para las mecánicas de Battlefield 6.

Thomas Andersson: —Gran parte de nuestro público principal, la gente que realmente ama Battlefield, quiere jugar a algunos de sus antiguos favoritos. Por supuesto, queremos poder ofrecerles nuevos espacios de juego, cosas que no hayan experimentado antes, pero sabemos que la gente está emocionada por jugar en uno de los mapas más populares de Battlefield 3. Es lo que esperan, es algo que conocen y es como un espacio familiar. Es nostálgico para ellos, ¿verdad? Y con nuestros nuevos sistemas, creo que también están emocionados por ver cómo se juega en Battlefield 6. Lo jugaron en Battlefield 3, pero en Battlefield 4 también hicimos un remake. Así que sabemos que es muy popular, pero esta es la mejor versión de ese mapa.

—Bueno, y ya que estamos hablando de lo que les resulta familiar a los fans, los vehículos son una parte muy importante de Battlefield en general, pero ¿cómo ha evolucionado su papel desde los juegos anteriores hasta ahora?

Thomas Andersson: —Creo que lo que estamos haciendo, como con todo lo demás en el juego, ya sea la destrucción, las clases o los vehículos, es simplemente echar un vistazo a nuestra historia. Qué ha funcionado, qué cosas queremos arreglar, qué cosas queremos mejorar, y luego simplemente lo llevamos a cabo. Simplemente nos aseguramos de que tenemos estos arquetipos de vehículos. ¿Creemos que funcionan? ¿Cómo los pueden personalizar los jugadores? ¿Qué deberíamos tener? Nos basamos en todo lo que hemos hecho en el pasado, en nuestras expectativas, en nuestro conocimiento de Battlefield, y luego intentamos ejecutarlo lo mejor posible para crear la experiencia completa.

Christian Grass: —Y una de las novedades que estamos añadiendo en este juego, es que tenemos Hitch a Ride. Una de las cosas que queremos en Battlefield es el juego en equipo, ¿verdad? Los cuatro formamos un equipo y jugamos juntos. Elegimos diferentes clases porque nos apoyamos mutuamente y trabajamos bien como unidad. Pero el tanque tiene dos asientos, ¿verdad? Entonces es como si los dos se fueran y tú y yo nos quedáramos atrás. No, vamos a pedir que nos lleven y vamos a conducir juntos. Esa es una de las cosas que hemos añadido porque queremos que el escuadrón permanezca unido. Incluso cuando tú y yo no estamos conduciendo o disparando el tanque, seguimos formando parte del escuadrón, y podemos saltar y apoyar desde nuestra posición a pie, ¿verdad? Así que eso es algo que hemos añadido para asegurarnos de que el escuadrón pueda sentirse como una unidad incluso con el juego de vehículos. En el pasado, eso habría sido una divergencia, ¿verdad? Ellos se habrían ido y nosotros habríamos corrido detrás de ellos.

Thomas Andersson: —Y creo que eso también es genial para hablar de ello, si estás jugando a Rush Breakthrough y quieres avanzar para tomar el sector, muchas veces la gente usaría vehículos como cobertura dinámica, aquí básicamente podemos subirnos a un vehículo y acercarnos a nuestro destino objetivo, con relativa seguridad, ¿verdad? Siempre y cuando no te flanqueen o te golpeen por la espalda, es muy poderoso por esa razón.

Battlefield 6, de Electronic Arts.
Battlefield 6, de Electronic Arts.

—En cuanto a los modos de juego, ¿puedes compartir qué es lo que hace que Escalation destaque de otros modos tradicionales?

Thomas Andersson: —Nos encantan las guerras totales. Nos encanta la conquista, pero ¿qué más podríamos hacer desde la perspectiva de una guerra total? Una de las cosas que el equipo quería hacer era asegurarse de que tuviéramos o creáramos un modo en el que cada partida fuera muy tensa . Así que han cambiado la puntuación de ese modo para que sea el primero en tres, básicamente. Así, cada punto cuenta, cada momento es emocionante en ese juego. Y se llama Escalation porque empiezas con siete banderas y obtienes un punto al conquistarlas. Después de un tiempo, puntúas cuando llenas un marcador y entonces conquistas el territorio. Lo que ocurre es que el territorio se bloquea y ya no está en juego, por lo que el espacio de juego se reduce y se vuelve cada vez más intenso. Con el tiempo, vamos añadiendo más y más vehículos. Es la experiencia de guerra total más intensa que se puede vivir en Battlefield cuando se reduce a, por ejemplo, dos contra dos, dos puntos contra dos o un punto contra dos, sea lo que sea. Son algunos de los mejores momentos que he vivido en Battlefield, todo parece decisivo. Es muy emocionante.

—Y en cuanto a la escala, ¿cómo se equilibra tener mapas a tan gran escala con la necesidad de tener un ritmo rápido?

Christian Grass: —La forma en que lo hemos abordado en Battlefield 6 es, en primer lugar, ahora tenemos los estudios Battlefield. Tenemos cuatro estudios trabajando en esto. Tenemos DICE en Estocolmo, Suecia. Luego tenemos Ripple Effect en Los Ángeles. Y luego tenemos Criterion en el Reino Unido y Motive en Montreal. Así que cuatro estudios con montones de desarrolladores con talento creando este juego juntos. Y una de las razones por las que reunimos a todos esos estudios es que queríamos crear Battlefield 6 sin concesiones. O con las menores concesiones posibles. Queríamos que el sistema de combate fuera el mejor que haya habido nunca y, en mi opinión, lo es. No solo es el mejor de Battlefield. Puede que sea el mejor de los FPS. Es un sistema de combate fantástico.

También queríamos impulsar los modos pequeños. Nos encantaba la intensidad de los modos pequeños. Siempre ha sido parte de Battlefield, aunque se nos conozca por la gran escala. Siempre hemos hecho muy bien los modos a pequeña escala, así que queríamos incluir esos modos y asegurarnos de que se sintieran realmente bien, infundidos con el ADN de Battlefield, por supuesto, pero dedicando mucho tiempo a hacerlos buenos. Y la razón por la que podemos hacerlo es que contamos con un gran grupo de desarrolladores con talento que pueden centrarse en ambos. No tenemos que elegir entre uno u otro, así que estamos muy emocionados con los modos a pequeña escala.

Thomas Andersson: —Y lo que también podemos hacer desde el punto de vista técnico es que, cuando juegas a Conquista, quizá no quieras esta cobertura en esta ubicación, pero para los modos a los que jugamos, nuestra tecnología nos permite tener cobertura o una ubicación específica en cosas para ciertos modos, esencialmente, y eso también incluye lo que llamamos predestrucción. Así que quizá no queramos que esta casa esté completamente en pie cuando juegas a Rush, por ejemplo. Entonces quitamos esa pared o algo así.

Battlefield 6, de Electronic Arts.
Battlefield 6, de Electronic Arts.

—Entonces, sobre el creador de mapas, que parece realmente increíblemente avanzado, muchas opciones. ¿Qué les gustaría personalmente que creara la comunidad? ¿Qué esperan?

Christian Grass: —Lo que espero, sinceramente, es que nos volvamos locos, que veamos modos hardcore que sean como Battlefield, pero aún más hardcore, y algo con lo que ni siquiera podríamos soñar, algo completamente nuevo, algo en lo que tomen el ADN de Battlefield para crear algo inesperado y espectacular. Así que espero todo eso con esa herramienta. Hay tantas cosas que se pueden hacer. Estoy emocionado por ver lo que la gente creará.

Thomas Andersson: —Sí, y quiero aprovechar eso para decir que les estamos dando todo el poder que podemos. Espero sorprenderme, incluso sabiendo cuánto poder les hemos dado, decir “nunca esperé que hicieran eso”.