Entrevistamos a Yannick Banchereau y Daniel Florea, desarrolladores de The Division 2

El juego de Ubisoft recibe un nuevo DLC a seis años de su lanzamiento y conversamos con sus desarrolladores

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The Division 2: Battle for
The Division 2: Battle for Brooklyn, de Ubisoft.

En el gaming, no son muchos los estudios que cuentan con varias franquicias AAA que, incluso después de años, siguen teniendo relevancia. Ubisoft es sin dudas una de estas compañías, con una gran cantidad de propiedades intelectuales en su haber que siguen recibiendo contenido incluso años después de sus lanzamientos.

Tom Clancy’s The Division 2, lanzado en el 2019, es uno de esos juegos, ya que hace unas semanas recibió un nuevo DLC titulado Battle for Brooklyn. Para conocer más sobre esta nueva expansión, pudimos conversar con el director creativo Yannick Banchereau y el diseñador de niveles Daniel Florea, quienes nos contaron sobre la elección de Brooklyn para el DLC, cómo es desarrollar para un juego que ya lleva varios años en el mercado y más.

Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.

Tom Clancy's The Division 2 es un videojuego de acción desarrollado por Ubisoft Massive y distribuido por Ubisoft, siendo la secuela del videojuego Tom Clancy's The Division de 2016.​ Frente al nuevo DLC llamado Battle for Brooklyn, pudimos entrevistar a Yannick Banchereau y Daniel Florea, creativos dentro de la empresa.

—¿Por qué Brooklyn para el nuevo contenido?

Yannick Banchereau: —Bueno, ¿por qué Brooklyn? Bueno, sabíamos que queríamos hacer un nuevo mapa, sabíamos que queríamos explorar nuevas calles y un nuevo trozo de ciudad. Y discutimos mucho sobre dónde queríamos ir, había algunas cosas que eran muy claras para nosotros, queríamos quedarnos en los alrededores, uhm… De las ciudades que ya conocemos, como Washington DC o Nueva York. Así que empezamos a explorar un poco. Y entonces fue realmente como de la nada, pero alguien sugirió, “Hey, ¿qué tal Brooklyn?”. Uhm, y en el momento en que el nombre cayó, se hizo super claro que, “Sí, esto es lo que debemos hacer”, porque Brooklyn es perfecta. Brooklyn es donde comenzó la “The Division 1”, esto está muy conectado a la identidad y el ADN de “The Division”. Sin embargo, no hemos estado allí por... Ya sabes, los jugadores no han estado allí por muchos años. Uhm, así que fue una oportunidad para conectar con el pasado, pero también para transformar y mirar hacia el futuro. Así que fue simplemente perfecto una vez que la idea surgió.

—¿Y cuáles fueron los retos y quizás también las oportunidades de diseño que Brooklyn les planteó en relación con lugares anteriores como Washington DC o Manhattan?

Yannick Banchereau: —Daniel, ¿quieres hablar un poco sobre el diseño, tal vez?

Daniel Florea: —Sí, por supuesto. Creo que en primer lugar, lo más importante para nosotros fue que en realidad nos las arreglamos para… Recrear adecuadamente la sensación de que teníamos en el área tutorial de “The Division 1” y, uhm… Para mí, como fan y jugador de “The Division 1” desde el primer día, básicamente, que fue un placer absoluto y una alegría, poder recrear esas calles, para ser capaz de caminar en ellas de nuevo en un nuevo escenario, en una nueva zona. Y toda la expansión que hicimos en el camino fue, uhm… Una adición increíble a básicamente lo que ya habíamos establecido en “The Division 1”. En términos de desafíos, creo que… Este fue el mayor, uhm... De todos. Y al mismo tiempo, el mayor activo que teníamos para el DLC de Brooklyn.

—Genial, y… Bueno, en cuanto a las nuevas incorporaciones como el Purple Flame, uhm, quiero decir, esta nueva amenaza, ¿cómo cambia la narrativa y también el enfoque táctico del jugador durante el juego?

Yannick Banchereau: —Bueno, creo que puedo hablar de la parte narrativa, y tal vez Daniel hable de la jugabilidad. Sobre la narrativa, la idea era que queríamos traer de vuelta los Cleaners, porque de nuevo, están muy asociados con Nueva York, y sentimos que todavía había espacio para explorar los Cleaners y quiénes son y qué hacen. Y la idea de la invasión de un lugar por los Cleaners que no ha estado muy expuesto a los Cleaners, uhm… Tuvo mucho sentido para nosotros, pero… Para que los Cleaners se sientan como una amenaza para los jugadores, necesitan renovarse. No pueden ser sólo Cleaners, porque los jugadores han estado luchando y derrotando a los limpiadores durante mucho tiempo. Uhm, así que queríamos darles un poco de... Un nuevo sabor. Y la idea de la Purple Flame es que no es nuevo, es algo que ya… Uhm, insinuamos previamente en un contenido anterior, en “La Incursión: Paraíso Perdido”. Uhm... Pero fue, ya sabes, apenas tocamos el tema. Era sólo una idea. Así que aquí pensamos, “Bien, ¿qué tal si realmente incursionamos en eso y les damos una nueva arma, un nuevo medio de destrucción que justificaría por qué… Nosotros, los agentes de la división, los mejores agentes de la división, necesitamos involucrarnos y venir aquí y detener a los Cleaners.

Daniel Florea: —Sí, definitivamente. Y en términos de jugabilidad, tener la nueva adición de una amenaza tan grande, una nueva arma que los Cleaners desarrollaron, nos permitió básicamente mejorar la jugabilidad. Como, por ejemplo, tenemos los puntos de control que tienen nuevos ingredientes. Tienen los lanzallamas y las... bombas, las bombas de Greek Fire que se lanzan sobre los jugadores cuando están a distancia. Básicamente, toda la… Jugabilidad que gira en torno a la Purple Flame es básicamente reevaluar tus oportunidades, reevaluar el peligro extra que plantea la Purple Flame, y pensar en nuevas formas de enfrentarse, contrarrestar la amenaza, y básicamente al final tener éxito y rescatar a los civiles de Brooklyn.

The Division 2: Battle for
The Division 2: Battle for Brooklyn, de Ubisoft.

—Y bueno, ahora que “The Division 2” entra en su séptimo año… ¿Cómo es el proceso de brainstorming ahora cuando se sientan a diseñar una nueva temporada? Porque, quiero decir, supongo que tiene que sentirse fresco, pero también… Quiero decir, tiene que atraer a nuevos jugadores, pero también a los ya existentes, ¿saben?

Yannick Banchereau: —Sí, tienes razón. En primer lugar, es el séptimo año de “The Division”, lo cual es increíble cuando se piensa en ello. Y es tan emocionante que podamos no sólo lanzar un DLC, sino… Trabajar en un año de contenido completamente ambicioso. Y tienes razón, quiero decir, mantener un juego que ya tiene seis años, uhm… Que presenta algunos desafíos en términos de aportar nuevas ideas, y las nuevas ideas son muy importantes, para asegurarnos de mantener entusiasmada a la gente. Y aquí tenemos el DLC que llama la atención de la gente, pero al final del día, ¿qué hacen una vez terminado el DLC? Uhm, por lo que tenemos que asegurarnos de que las temporadas sean atractivas. Y estamos trabajando para mejorar las temporadas. Ya cambiamos el modelo de temporada el año pasado, en octubre, con Seasons 2.0, para tratar de refrescar un poco la fórmula, porque no la habíamos cambiado desde “Warlords of New York”, desde hace cinco años. Así que queríamos refrescar la fórmula. Lo hicimos en octubre. Sentamos nuevas bases sobre el funcionamiento de las temporadas. Y desde entonces, hemos ido mejorando paulatinamente el modelo de temporadas.

Y en el próximo año, queremos seguir haciendo eso y realmente queremos intentar reforzar el atractivo de la temporada. Porque como mencionaste, es muy importante para nosotros atraer a nuevos y antiguos jugadores, para que todos estén entusiasmados. Así que, realmente queremos intentar trabajar en una fantasía más fuerte, temporada por temporada, para realmente tratar de llamar la atención de la gente y hacer que se emocionen por una nueva promesa de juego e historia. Pero en cuanto a cómo va el brainstorming, es muy divertido. Y especialmente, ya sabes, estar… Estar tan lejos en el proceso de desarrollo del juego… Por un lado, mencioné los desafíos de crear nuevas cosas, pero por otro lado, es una gran oportunidad, porque tenemos mucho conocimiento acumulado. Hay tantas cosas que hemos probado o… Experimentado, cosas que sabemos que funcionan, cosas que sabemos que no funcionan, cosas que nunca hemos probado y queremos probar. Así que, creo que nos hemos vuelto muy eficientes en tener nuevas ideas, rápidamente hacer los prototipos, ver si funcionan, y luego ponerlas en producción.

—¿Y cómo es el proceso de recolectar comentarios de los jugadores e implementarlos en el juego?

Yannick Banchereau: —Bueno, ese proceso es, quiero decir, trabajamos con nuestro equipo de la comunidad, nosotros… Nos aseguramos de siempre prestar atención a los comentarios. Creo que eso es lo más importante, como… Ya sabes, siempre me gusta decir, y suena cursi, pero es cierto: no estaríamos aquí sin nuestros jugadores, sin nuestros fans. Ellos son los que mantienen vivo el juego y quienes… Con su apoyo, demostraron que “The Division 2” necesitaba quedarse. Así que... Es algo muy querido para nosotros. Así que queremos asegurarnos de escuchar sus pensamientos, recolectamos comentarios, los discutimos constantemente en el equipo. A veces, tratamos de obtener retroalimentación desde el principio.

Entonces, hablamos con algunos jugadores. Tenemos un programa que llamamos “The Elite Task Force” donde invitamos a algunos jugadores, uhm… O líderes de opinión que son representativos de nuestra base de jugadores. Y a veces, hablamos con ellos en privado para tratar de ver sus ideas, o sus pensamientos sobre las cosas en que estamos trabajando. O hacemos un servidor público de prueba, y, uhm… E incluso cuando las cosas salen, entonces también recolectamos comentarios e intentamos reaccionar ante ellos. Y de verdad, honestamente, nada es tabú. Y creo que eso es lo mejor. No vamos a la recolección de información y a la interacción con la comunidad pensando que sabemos más. Ponemos ideas ahí fuera, trabajamos en cosas… Si a la comunidad no le gusta lo que hacemos, nos adaptaremos y los escucharemos. Porque… Una vez más, no hay “The Division” sin nuestros jugadores.

The Division 2: Battle for
The Division 2: Battle for Brooklyn, de Ubisoft.

—Sí. Y... Bueno, el lanzamiento del nuevo contenido coincide con la adición del juego a Xbox Game Pass. Por lo tanto, supongo que muchos nuevos jugadores se están uniendo. ¿Dirían que este es, como, el mejor momento para convertirse en un nuevo jugador, un recién llegado a “The Division”?

Yannick Banchereau: —En lo que a mí respecta, absolutamente. Creo que realmente vemos mucho entusiasmo y muchas… Ya sabes, vibraciones positivas alrededor del juego ahora mismo. Creo que tenemos… Uhm, tenemos una gran base con los cambios que hemos hecho en la temporada. Ahí está el nuevo contenido con Brooklyn. Hay un año entero, al menos un año, de contenido por delante. Con suerte, incluso más que eso. “The Division 2” tiene mucho que ofrecer en términos de contenido para las personas que… Buscan un juego en el que puedan invertir. Y que saben que van a obtener muchas horas de contenido, “The Division 2” está en lo más alto. Hay mucho que ofrecer. Contenido de buena calidad. Hay una comunidad próspera. Hay muchos jugadores, muchas guías en línea, mucha ayuda de la gente. Así que, es un gran momento, un gran momento de prosperidad ahora mismo, para unirse al juego.

—Bueno, gracias chicos, por su tiempo. Esa era mi última pregunta.

Yannick Banchereau: —Muchas gracias.

Daniel Florea: —Gracias a ti.