
En nuestra cobertura especial en Río de Janeiro durante el torneo Reload de Rainbow Six Siege, tuvimos la oportunidad de dialogar con Joshua Mills, director del juego, sobre lo que depara el futuro para la icónica franquicia táctica de Ubisoft. En un año que marca un nuevo capítulo en la historia de Rainbow Six Siege, el equipo de desarrollo se prepara para dar un salto fundamental con Siege X y busca sentar las bases del futuro con un proyecto a largo plazo, que incluye modificaciones en toda la estructura del videojuego.
En esta entrevista, Joshua Mills nos habló sobre los desafíos de desarrollar esta evolución sin descuidar el día a día del videojuego con sus constantes actualizaciones, y lo que esto significó para un equipo que ama Rainbow Six Siege. Con una importante renovación gráfica, audio rediseñado y cambios en la jugabilidad, el 10 de junio será el comienzo de una nueva etapa para uno de los shooters tácticos más influyentes de los últimos años.

—Estuve en el Six Invitational y te vi en un escenario algo emocionado. Fue un momento muy bonito, pero quería preguntarte antes de profundizar en todos los cambios para Siege X, ¿qué pasó allí?
Joshua Mills: —¿Estamos hablando de Boston o de Atlanta?
—Boston, sí. No estuve en Atlanta. ¿Te emocionaste en Atlanta?
Joshua Mills: —Se puso peor en Atlanta. Pero es por la misma razón, por el equipo. Hemos estado trabajando increíblemente duro durante los últimos tres años. Mira, tengo que mantenerme tranquilo al respecto porque me emociono nuevamente. Es una tremenda cantidad de esfuerzo el estar en plena producción de Siege X mientras continuamos con las actualizaciones del juego. Así que, todavía estamos entregando actualizaciones en vivo, tratando de estar allí para nuestra comunidad y sus necesidades, mientras que nos reservamos tiempo para crear Siege X. Para mucha gente, ha sido un momento muy importante, porque muchos miembros del equipo han realizado actualizaciones en Siege pero nunca algo tan grande. Así que fue un gran cambio de ritmo para nosotros. Y sí, el equipo realmente se unió y abocó por completo.
Uno se vuelca mucho en su trabajo, y creo que muchos de los que formamos parte del equipo lo hacemos porque hemos sido jugadores desde el primer día o desde algún momento, y el juego repercutió en todos de una forma diferente. Y poder formar parte no sólo del décimo año, sino de sentar las nuevas bases de cara al futuro, es el tipo de cosas que nunca esperas en tu carrera; y como jugador, formar parte de eso y hacer que suceda, es algo completamente diferente. Creo que el equipo ha dejado el corazón en este proyecto y eso es increíble.

—En este nuevo Siege, ¿cómo logran el equilibrio con personajes que funcionan mejor que otros?
Joshua Mills: —Es un equilibrio complicado, pero la realidad es que, si abordamos todas las situaciones, por ejemplo, potenciando las cosas, se produce un aumento de poder. Así que lo que haces es cambiar todo el ecosistema del juego a un nivel que es insostenible y que hace que empiece a perder su dirección en cuanto a lo que el juego está destinado a ser. Porque, de nuevo, si se convierten en superhéroes más allá de cierto nivel, ya no tiene sentido.
Por ejemplo, tenemos a Ace, un breacher que puede hacer un montón de cosas. Y en lugar de nivelar hacia abajo, estamos buscando traer a nuestros otros breachers hacia arriba. Y tiene mucho sentido porque es un rol de apoyo increíble y es muy importante. Si conseguimos motivar a más jugadores para que jueguen ese papel, también podremos cambiar un poco la meta y centrarnos más en la utilidad. Hay muchos factores en juego, pero eso nos da la oportunidad de hacer algunas mejoras y aumentar la utilidad.
—Mencionaste en la presentación muchas veces buscan “romper el juego para hacer nuevas reglas” ¿Cómo saben cuándo tomaron la decisión correcta y qué implementar?
Joshua Mills: —Es una buena pregunta. Creo que nos da confianza y sabemos que hemos tomado la decisión correcta en ese momento, porque el juego evoluciona y cambia constantemente. También tenemos repercusiones tangibles en el juego.
Por ejemplo, la actualización de la electricidad que estamos llevando a cabo con la actualización sistémica ha mejorado indirectamente a Maverick, uno de nuestros atacantes. Cambiando una pequeña cosa, otras cosas empiezan a ajustarse. Eso es una especie de efecto dominó. Estamos en la tercera temporada, quitando los visores de aumento de un montón de operadores. Cuando hagamos eso, sabemos que va a destapar otras problemáticas. Por ejemplo, puedo casi garantizar que la tasa de elección de Doc va a caer. Y cuando lo haga, seguramente el gadget primario será algo que tengamos que revisar, entre otros ajustes.
Así que una decisión puede ser correcta para el momento porque tiene sentido en la situación actual del juego e introducirá cosas nuevas. Y a veces hay que darle tiempo a que madure dentro de la meta del juego. Eso es algo que vemos a menudo, normalmente pasan dos temporadas antes de que las distintas actualizaciones maduren en la meta y la gente las entienda y pueda empezar a jugar con ellas.

—Siege X parte de la idea de sentar las bases para los próximos 10 años pero, ¿cuáles dirías que fueron los factores clave a la hora de decidir esa dirección?
Joshua Mills: —Uno de los grandes motivos es porque queremos la oportunidad de seguir evolucionando nuestra tecnología. Así, por ejemplo, todo el sistema de iluminación ha sido reconstruido, y vamos a seguir reforzando esto en el próximo tiempo. Y cuando hacemos eso, obviamente, va a tener un efecto en cadena en el juego, porque ya no podemos producir las cosas de la misma manera.
Reconstruir todo el sistema de audio desde cero es otro buen ejemplo de que vemos las problemáticas que enfrenta nuestra comunidad cuando juega, y queremos abordarlas y mejorarlas. Esta fue una buena oportunidad para sentar las bases, porque sabemos cuál es nuestro punto de partida, hacia dónde vamos a ir después y cómo vamos a seguir construyendo sobre esto. En definitiva, se trata de prepararnos constantemente para el futuro.
Tienes que hacer eso, porque la realidad es que, sé a ciencia cierta que hace 10 años, no sé si todos sabíamos que íbamos a estar aquí pero sí queremos estar aquí los próximos diez años. Entonces, ¿cómo nos preparamos para eso y construimos en esa dirección sin dejar de ser absolutamente fieles a lo que nos trajo aquí en primer lugar? Ese es nuestro punto de partida para todo.
Queremos que el juego viva para siempre porque queremos poder jugarlo siempre nosotros mismos, y sabemos lo mucho que significa no solo para nosotros, sino también para la comunidad.
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