
Dentro del mundo del gaming, hay algunas figuras reconocidas por lo especiales que son los juegos que desarrollan. Josef Fares, fundador de Hazelight Studios, es uno de ellos, con títulos que están diseñados exclusivamente con el juego cooperativo en mente.
Split Fiction es el juego más reciente del estudio luego de A Way Out y el ganador a Juego del Año 2021 It Takes Two, y en poco tiempo ya se convirtió en un éxito. En nuestra review para Malditos Nerds dijimos: “Split Fiction es un título que brilla por su jugabilidad y creatividad, que toma todos los elementos de It Takes Two y los lleva a otro nivel convirtiéndolo en una obra imprescindible para jugar con un ser querido”.
Antes del lanzamiento del juego, tuvimos la oportunidad de charlar con Josef Fares, quien nos contó cómo se vive la previa a un lanzamiento, qué es lo que lo lleva a enfocarse tanto en el juego cooperativo, y muchas cosas más.

—Primero que nada, muchas gracias por esta oportunidad. Estoy muy contento de poder hablar contigo, especialmente en esta ocasión. ¿Cómo son los momentos previos al lanzamiento de un nuevo juego? ¿Hay ansiedad o nervios?
Josef Fares: —Pues, no diría que es eso, sino que es más las ganas de que el juego simplemente salga. Cuando hablo con la prensa, no puedo hablar de todo, especialmente relacionado con el final. Quiero que la gente haya jugado el título para que entienda de lo que quiero hablar. Pero en general, estoy muy emocionado. Sé que hicimos un gran juego, así que no tengo dudas de que la gente lo va a recibir bien y que les va a encantar, pero siempre es bueno cuando la gente ya lo tiene en sus manos y pueden probarlo. Así que creo que los fans también están ansiosos por este juego.
—Sin dudas, es un gran juego y por supuesto queremos ver qué sigue. Por lo que pude jugar de Split Fiction, creo que es un gran salto de calidad en todo sentido: historia, gráficos, jugabilidad. ¿Cuál es la meta detrás de crear un juego como este? ¿Mejorar en cada aspecto es algo que explícitamente se proponen hacer?
Josef Fares: —Yo creo que es algo que nos sale naturalmente como equipo. Como dices, hemos madurado como desarrolladores. Nos volvimos mejores, tenemos mejores herramientas, tenemos más conocimiento sobre diseño y sobre cómo crear mecánicas únicas que se complementen entre sí. Nos hemos vuelto mejores en todo, así que sale naturalmente, y estoy muy contento con eso. Si ves It Takes Two y Split Fiction, está claro el salto y cómo el equipo mejora cada vez más, porque este juego fue un poco más difícil de hacer con esta fidelidad de niveles y todo eso. Me alegra haber empezado con A Way Out, It Takes Two y ahora este juego. Es una subida que se siente natural para nosotros. Se siente bien.
—Y cuando estaban haciendo Split Fiction, ¿había algo que querían hacer y sintieron que era muy complicado?
Josef Fares: —Pues, esta es la cuestión: la cosa más difícil en Hazelight es la variedad de las mecánicas. Eso es algo que siempre es desafiante, pero hemos creado muchas herramientas alrededor de esto, porque sabemos que así es como hacemos juegos y tenemos más conocimiento. Sabemos desde temprano qué recortar y qué no, porque tenemos que asegurarnos de tener el tiempo de pulirlo. Es simple hacer un prototipo rápido para probar algo, pero llevarlo al nivel donde se siente realmente pulido es otra cosa. Tienes que entender que para un jugador normal, la expectativa es que manejar en un juego se sienta como manejar, que el combate se sienta como un buen combate. Todo debe sentirse bien, y eso nos pone en una posición difícil. Pero de nuevo, con un equipo más maduro, sabemos qué podemos hacer y qué no. Para nosotros la variedad es una parte muy importante de cómo hacemos juegos.
Creo que eso viene de mi formación como cineasta, con respecto a ese ritmo que tienen las cosas. A veces escuchas cosas como “Estamos haciendo esta escena muy, muy costosa, ¿y solamente se juega por cinco minutos?”, y mi respuesta es “Es como una película, tener una escena costosa no significa que la vayas a ver de nuevo una y otra vez solamente porque cuesta hacerla”. Eso hace que nuestros juegos sean muy únicos. Hay una razón por la que la mayoría de los juegos tienen solamente algunas mecánicas y se enfocan en ellas. Porque es algo que lleva mucho tiempo.

—Lo que dices es cierto, y creo que eso hace tus juegos tan emocionantes. Pero también pienso, ¿cómo encuentras el balance para hacer que todo se sienta parte de una misma experiencia cohesiva?
Josef Fares: —Obviamente hay mucho ida y vuelta. Nos enfocamos mucho en que las mecánicas se complementen realmente bien. Es mucho trabajo hacer que eso encaje en la historia, pero no hay una manera específica de hacerlo. En general, tratamos de que la historia y las mecánicas vayan de la mano. De que cada mecánica cuadre con cada nivel. Así que hay mucho trabajo, pero no una forma especial. Es simplemente como lo hacemos.
—Y al momento de crear un juego, ¿se crean la historia y la jugabilidad al mismo tiempo? ¿O primero surge la historia que quieren contar y luego viene la jugabilidad?
Josef Fares: —Normalmente en Hazelight tenemos un storyboard del juego completo. Así consolidamos la visión, y también los límites. Sabemos cómo va a empezar y cómo va a terminar, y a partir de ahí probamos muchas cosas. Con Split Fiction estábamos muy intrigados por combinar fantasía con ciencia ficción porque se sentía muy único y como algo que iba perfecto para Hazelight. Una variedad no solamente de mecánicas, sino también de mundos. El centro del juego es una historia sobre amistad, son dos personas totalmente opuestas, y ya verás más adelante en el juego qué les sucederá. Y esa idea de tener personajes tan diferentes también encajaba con la historia.
—Los juegos de Hazelight siempre tienen personajes muy bien escritos y con sus personalidades propias, algo que hace divertido elegir con qué personaje jugar. ¿Cómo encaran la creación de estos personajes en este tipo de juegos y cómo los hacen sentir tan vivos?
Josef Fares: —Eso es muy importante para nosotros. Yo considero que Hazelight debería representar cómo contar historias en videojuegos. Todavía estamos aprendiendo, y todavía es difícil porque la gente tiene que entender que los juegos son un medio interactivo relativamente nuevo. Lleva tiempo entender realmente cómo contar una historia de esa forma.
Lo bueno de tener juegos cooperativos con pantalla dividida es que puedes crear un personaje único con el que te puedes identificar y que sean muy diferentes. Esa dinámica hace que todo sea mucho más interesante. Un personaje sin capas no es un personaje interesante. Y como nuestros juegos no son sobre cosas como disparar y conseguir mejoras, añadimos capas a nuestros personajes para que sean más interesantes para los jugadores, porque no tienes todas esas otras cosas en las que enfocarte.

—Tus juegos siempre tienen un enfoque muy fuerte en lo cooperativo y eso es algo que, en mi opinión, la industria necesita a pesar de que pocos estudios lo hagan. Imagino que al principio pudo haber sido una decisión difícil incluir pantalla dividida cuando nadie lo hacía. ¿Qué es lo que hace que el cooperativo esté en el corazón de tus juegos?
Josef Fares: —Pues, si miras desde el principio, podría decirse que Hazelight empezó con un título para un jugador. Brothers: A Tale of Two Sons era un título para un jugador. Creo que todo comenzó conmigo y un amigo que queríamos jugar algo cooperativo. Así que Hazelight está haciendo juegos de pantalla dividida, pero no son simplemente eso. Los diseñamos y escribimos desde el principio con la pantalla dividida en mente, y eso casi es como un género propio. Es como si hubiésemos creado nuestro propio género, y creo que hay muchas dinámicas que puedes lograr con un juego cooperativo. Tienes un personaje con sus mecánicas únicas y también la historia que experimentan juntos.
Creo que nos encanta vivir historias con otra persona. Es simplemente emocionante estar con otro en la misma habitación. Vamos al cine juntos, vamos al teatro juntos, así que podemos experimentar estas historias juntos también. Creo que eso en combinación con controlar tu propio personaje nos lleva a diseñar el juego no solamente para la pantalla, sino también para el sillón. Por ejemplo, en A Way Out o It Takes Two suceden cosas que tienes que comunicar con el otro todo el tiempo. Es una forma muy divertida de experimentar cómo crear un videojuego único y siempre va a formar parte del ADN de Hazelight. Quién sabe si en el futuro incluso podemos incluir aspectos para un jugador, con Hazelight nunca sabes qué esperar.
—Eso es genial. Sé que esto es algo que no deberías hacer con cualquiera pero, ¿quién crees que es el compañero ideal para Split Fiction? ¿Un amigo, una pareja, un familiar más joven?
Josef Fares: —Pues, compañero perfecto, yo diría que si estás en una relación está bien, pero también puede ser un amigo. Este es un juego sobre la amistad y es también una forma de afianzar esa amistad. De nuevo, es una historia sobre dos personas diferentes que incluso con esas diferencias encuentran similitudes entre sí. Es una manera de profundizar tu relación, así que diría que un amigo estaría bien.

—Sí, lo he estado jugando con un amigo y nos divertimos mucho. Algo que también he notado es que en tus juegos también hay mucho de tus propios puntos de vista. ¿La historia, que trata sobre grandes empresas robando ideas de jóvenes creativos, tiene algo que ver con el mundo real?
Josef Fares: —Definitivamente hay algunos guiños a la inteligencia artificial y lo que las grandes compañías están haciendo ahora mismo, pero en el centro sigue siendo una historia sobre la amistad. Eso es solamente para envolver la historia en algo. En cierta forma es como una “buddy movie”, ese es el foco. Pero definitivamente hay algunas referencias al presente.
—Yo considero que todos los juegos de Hazelight tienen una fuerte impronta narrativa, y a veces se sienten como estar en una película. Split Fiction a veces parece ir al extremo en ese sentido, con grandes escenas de acción y grandes escenas emocionales. ¿Eso es algo clave para ustedes a la hora de hacer juegos?
Josef Fares: —Pues sí, como alguien que cuenta historias, siempre quieres impactar al jugador de diferentes maneras. No solo con la jugabilidad, sino también con la narrativa. Dicho eso, no es algo que persigamos todo el tiempo. Algo puede ser muy personal, muy íntimo. Eso es lo bueno de los videojuegos, porque hay muchas historias y temas que no estamos explorando y que creo que podrían formar parte de ellos. Solamente hay que encontrar las mecánicas correctas porque, de nuevo, los juegos son interactivos. Hay mucho más para explorar y contar en un videojuego.
—Split Fiction todavía tiene que llegar al mundo y la gente tiene que jugarlo, pero debe ser un sueño haber lanzado juegos como It Takes Two que la gente ama. ¿Cómo te sientes en este momento de tu carrera y de tu vida?
Josef Fares: —Súper bien, y muy feliz de que Hazelight se haya convertido en un estudio que la gente aprecia y respeta. Somos parte de los que empujan la industria de los videojuegos hacia adelante desde una perspectiva creativa y eso me hace muy feliz porque siempre fue mi sueño. Venir al trabajo se siente como vivir tu sueño. Todos los días son muy divertidos. Ya estamos trabajando en nuestro próximo proyecto y eso me apasiona mucho. Cada día trabajando aquí es muy divertido.

—Me encanta escuchar eso. Mi última pregunta es un poco ridícula pero, ¿por qué tuviste que hacer eso con los hot dogs en este juego? Ahora ya no puedo comerlos más.
Josef Fares: —¡Tienes que seguir jugando! ¿Quién sabe qué pasará después? ¡Recién comienzas! Pero yo los llamo “momentos Hazelight”, que se dan por sí solos. La razón de ese en particular es que esa es una historia de Zoe, que es escritora, en su juventud, cuando descubrió cómo se hacen las salchichas. Creo que eso es común en los niños, que comen una salchicha sin saber qué es y luego ven un cerdo. Zoe escribió una historia sobre eso, y se sintió bien hacer esa escena. Creo que es un gran momento Hazelight.
—Esos momentos son súper divertidos y también lo es el juego. Muchas gracias por esta oportunidad.
Josef Fares: —Gracias a tí, lo aprecio mucho.
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