
Krafton, la compañía surcoreana responsable del battle royale PlayerUnknown’s Battleground, reveló oficialmente los planes que tiene para uno de sus nuevos proyectos: ANA, la influencer virtual. El modelo, creado con tecnología de Deep Learning, será utilizado con fines publicitarios y se buscará expandir sus productos en la industria de la música.
La primera presentación de ANA fue en junio, cuando unas escasas imágenes mostraron cómo se veía el arte hiperreal que le dio vida a la influencer. Los espectadores notaron que en todas sus fotografías la modelo utiliza un anillo de cristal verde, con lo cual Krafton pretende elaborar una narrativa donde ANA podrá viajar a través de distintos universos digitales gracias al poder que emana la misteriosa piedra.

No es la primera vez que el mundo del gaming intenta capitalizar los beneficios de los influencers virtuales: Riot Games (responsables de Valorant y League of Legends, entre otros) desarrolló el proyecto de Seraphine, una modelo ficticia que interactuaba con el público con sus propias cuentas de Twitter e Instagram.
A lo largo del 2020, Seraphine sirvió para bosquejar lanzar varios proyectos relacionados con espacios como Soundcloud. Riot también la incluyó como un personaje dentro de League of Legends y se sumó a la formación de K/DA, la banda virtual, en su último lanzamiento musical. Sin embargo, su perfil en redes sociales fue dejado de lugar progresivamente.

La inclusión de las influencers virtuales comenzó con el fenómeno hiperrealista de Lil’Miquela, un modelo construido en 2015 por la startup Brud, que se dedica a la consultoría en materias de robóticas, inteligencia artificial y aplicaciones digitales para la promoción de la industria del entretenimiento. Desde este comienzo, numerosas marcas de moda y tecnología (como Fenty, Prada, Chanel y Samsung, entre otras) han comenzado a invertir en este tipo de expansión digital.

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