
Creatividad, pensamiento crítico, razonamiento lógico, visión espacial, comunicación son algunas de las competencias clave del siglo XXI , las cuales son esenciales para el desarrollo integral del alumnado. Sin embargo, no siempre se asocian de inmediato con las matemáticas.
A menudo relegada a un enfoque abstracto y teórico, esta asignatura despierta emociones encontradas entre los estudiantes. Y, sin embargo, cuando se enseña de manera activa, conectada con la realidad del alumnado, las matemáticas pueden convertirse en una herramienta poderosa para el pensamiento y el disfrute.
Así lo demuestra un proyecto educativo desarrollado en Salamanca, España, que combina el “aprendizaje situado” con el juego como eje metodológico.
Una metodología basada en la experiencia real

El “aprendizaje situado”, también conocido como “aprendizaje basado en la realidad”, propone enseñar en contextos significativos y cercanos al entorno cotidiano de los estudiantes. El objetivo es que el conocimiento se adquiera no de forma aislada, sino en situaciones que puedan extrapolarse a la vida real. Esta metodología puede aplicarse a cualquier asignatura, desde ciencias naturales —como al estudiar plantas en un huerto escolar— hasta las matemáticas, incorporando actividades que promuevan la lógica, la aritmética o la geometría desde lo vivencial.
Diversos estudios demuestran que cuando el aprendizaje se contextualiza, por ejemplo, en el estudio de John Seely Brown, Allan Collins y Paul Duguid publicado en 1889 y titulado Cognición situada y la cultura del aprendizaje se menciona que los estudiantes logran no solo una mayor comprensión de los conceptos, sino también una transferencia más eficaz de esos conocimientos a nuevas situaciones.
Asimismo, el enfoque competencial —promovido por instituciones como la OCDE y la UNESCO— aboga por enseñar a los alumnos a resolver problemas reales y significativos, reforzando su autonomía y pensamiento crítico.
En el marco de esta propuesta innovadora, un equipo docente llevó a cabo un proyecto que integró dos enfoques complementarios: el aprendizaje situado y el aprendizaje basado en el juego. Participaron estudiantes de 11 y 12 años de una escuela del centro de Salamanca y universitarios del cuarto curso de los Grados en Maestro en Educación Infantil y Primaria. El objetivo era doble ya que por un lado se buscaba mejorar las competencias matemáticas de los escolares y ofrecer a los futuros docentes una experiencia práctica de enseñanza innovadora.
Para ello, se organizaron equipos mixtos de seis integrantes, combinando alumnos universitarios y escolares en grupos heterogéneos, considerando sus fortalezas y debilidades. Cada estudiante adoptó un avatar, elemento que reforzó el componente lúdico del proyecto. En conjunto, diseñaron materiales y acondicionaron espacios de juego que se utilizaron tanto en el centro educativo como en la universidad.
Juegos, cooperación y aprendizaje mutuo

A lo largo de varios meses, los participantes exploraron una selección de juegos de mesa especialmente escogidos por su potencial educativo. Entre ellos figuraban Misión cumplida, IQ Puzzler y Optimus, con los que se trabajaron contenidos de lógica, aritmética, geometría, azar y probabilidad. Desde ambas instituciones, los juegos se practicaron previamente con el apoyo de vídeos explicativos que facilitaron su comprensión y uso autónomo.
Los beneficios del juego en el aprendizaje matemático se han documentado en diversas investigaciones, como la de Ramani y Siegler de 2008 con el nombre Promover mejoras amplias y estables en el conocimiento numérico de niños de bajos ingresos a través de juegos de mesa con números, en la que comprobaron que el uso de juegos de mesa numéricos mejora significativamente la comprensión de la línea numérica, el conteo y el sentido numérico en niños en edad escolar. Además, el juego estimula la motivación intrínseca, factor clave para el aprendizaje duradero, como explica la investigación El “qué” y el “porqué” de la búsqueda de objetivos: Necesidades humanas y autodeterminación del comportamiento, Investigación psicológica (2000).
Finalmente, se organizaron encuentros presenciales tanto en el colegio como en la universidad, distribuidos en rincones temáticos que permitían a los participantes rotar por distintas estaciones de juego. Aunque los niños contaban con el acompañamiento de los universitarios, todos competían en igualdad de condiciones, lo que generó momentos de sana rivalidad. En más de una ocasión, los escolares sorprendieron a sus tutores con su agilidad mental. Como se evidenció durante las partidas, mientras los adultos tienden a apoyarse en herramientas como la calculadora, los más pequeños hacen uso habitual del cálculo mental en el aula, lo que les otorgó ventaja en ciertas actividades.
Para evaluar el impacto del proyecto, se utilizaron diversos instrumentos que fueron desde la observación directa en el aula, registros realizados por el alumnado y el profesorado, así como cuestionarios aplicados al finalizar la experiencia. Los resultados evidenciaron un efecto positivo en ambos grupos.
Por un lado, los futuros docentes mostraron un alto grado de implicación. Su compromiso se reflejó en la búsqueda de espacios adicionales para jugar, la decoración personalizada de los rincones de juego y la creación de materiales específicos. Algunos incluso decidieron adquirir los juegos utilizados, considerándolos recursos valiosos para su futura práctica profesional. Además, esta experiencia fortaleció su capacidad para resolver problemas de forma cooperativa y desarrolló su sensibilidad pedagógica hacia la diversidad en el aula.
Por otro lado, los alumnos de sexto de primaria manifestaron una actitud muy positiva antes, durante y después de los encuentros. Se sintieron motivados ante los desafíos matemáticos propuestos y expresaron que, por primera vez, las matemáticas les resultaban divertidas.
Una propuesta replicable con beneficios múltiples
El proyecto no solo fomentó el aprendizaje de contenidos curriculares, sino que promovió un enfoque competencial, transversal y humano. El aprendizaje compartido entre niveles educativos distintos favoreció la cooperación, el respeto y la gestión emocional. Además, se trabajaron competencias clave como la comunicación lingüística —a través de la explicación de reglas, la negociación de turnos y la interacción durante las partidas— y la competencia social y de aprender a aprender, al exigir reflexión sobre uno mismo, autonomía y toma de decisiones.
También se promovieron valores fundamentales como la empatía, la ayuda mutua, la tolerancia y la responsabilidad. En el caso de los universitarios, la experiencia les permitió tomar conciencia de la importancia de adaptar el ritmo de trabajo a las necesidades individuales, proponer alternativas a quienes finalizaban antes y gestionar la inclusión de todos los participantes.
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