Demuestran que los videojuegos de autos de los 90 hacían trampa para ser más difíciles

Estas ventajas a la IA variaban según el juego, pero siempre con la idea de generar una experiencia más retadora

Guardar
El fenómeno del 'rubber banding'
El fenómeno del 'rubber banding' otorga ventajas artificiales a la IA para mantener la competencia en títulos como Gran Turismo y Sega GT. (PlayStation)

Durante la década de los noventa y los primeros años del 2000, los videojuegos de carreras marcaron una era en la cultura gamer. Títulos como Gran Turismo, Need for Speed y Ridge Racer se convirtieron en favoritos indiscutidos de una generación que buscaba adrenalina, velocidad y la ilusión de desafiar a rivales tan hábiles como ellos. Pero sin que nosotros lo supiéramos, varios de ellos nos estaban haciendo trampa.

Tras la nostalgia y los recuerdos de noches enteras frente a la pantalla, muchos jugadores recuerdan con frustración escenas donde, a pesar de dominar el circuito y aventajar cómodamente a los oponentes, de repente un automóvil controlado por la computadora los superaba de forma inverosímil.

Detrás de ese sentimiento persistente de injusticia existía un motivo concreto: los juegos implementaban trampas intencionadas en la inteligencia artificial para equilibrar la competencia y aumentar la dificultad.

De dónde surge la sospecha de que los videojuegos hacían trampa

Desde los foros de discusión hasta las charlas informales entre amigos, la idea de que la CPU o IA “hacía trampa” circuló como un mito, sosteniendo una especie de conspiración nunca resuelta.

Modders y jugadores detectan patrones
Modders y jugadores detectan patrones anómalos en la IA, como autos que aceleran injustificadamente o no sufren penalizaciones.(Imagen Ilustrativa Infobae)

Las quejas eran unánimes: ‘¿Por qué los autos contralados por la máquina no cumplen las mismas reglas que el jugador?’. En muchos casos, los gamers detectaban patrones anómalos, como vehículos que jamás cometían un error, seguían trayectorias perfectas o aceleraban de forma desmedida para recortar distancias de modo artificial.

Un ejemplo recurrente surge del testimonio de un jugador de Horizon Chase Turbo en los foros de Steam: “Ayer intenté ganar una carrera, uno contra uno más de 30 veces, pero el coche de la IA seguía golpeándome por detrás repetidas veces y después aceleraba por delante. Si el jugador choca así, queda rezagado, pero a la IA no le pasa nada”.

Estos relatos no reflejan casos aislados, sino que se extienden a títulos de toda índole y épocas, como lo describe un usuario en una publicación de 2010 en The Escapist: “No creo haber jugado nunca un juego de carreras donde no me diera la impresión de que la IA hace trampas de algún modo”.

Cuál es la prueba que demuestra la trampa en los juegos de autos

Las sospechas se transformaron en certezas cuando la comunidad abandonó la intuición y recurrió al análisis técnico. Un caso paradigmático se dio en Sega GT 2002, el título exclusivo de Xbox desarrollado por SEGA como alternativa al legendario Gran Turismo.

El caso de Sega GT
El caso de Sega GT 2002 revela cómo la IA ajusta la potencia de los autos rivales en tiempo real para equilibrar la dificultad.

El modder GTPXenn, muy activo en la comunidad de aficionados a Gran Turismo, logró exponer el funcionamiento interno de la IA en una carrera de su expansión Sega GT Online.

A través de una infografía superpuesta al vídeo, GTPXenn mostró en tiempo real cómo el archivo que dicta las instrucciones a la IA modificaba los parámetros de potencia de cada coche rival durante la competencia. Previo al inicio de la carrera, el sistema asignaba a cada automóvil controlado por la CPU alrededor del doble de la potencia real que debieran tener.

Al avanzar la carrera y completar media vuelta, este “dopaje” tecnológico se ajustaba: los vehículos en las primeras posiciones experimentaban una reducción de su rendimiento, mientras que los que iban más rezagados recibían una mejora evidente de sus prestaciones.

Al visualizar el archivo y sus reescrituras inmediatas en tiempo real, se comprobó que los desarrolladores programaron la IA para mantener las carreras competidas, otorgando ventajas artificiales según la posición de cada participante.

El objetivo era garantizar que, aunque un jugador fuera sumamente habilidoso y lograra tomar la delantera, los rivales pudieran desafiarlo hasta el último momento, asegurando así una experiencia tensa y reñida.

La comunidad gamer confirma que
La comunidad gamer confirma que la IA de los videojuegos de carreras implementa trampas para evitar ventajas decisivas del jugador.

Lejos de quedarse en una anécdota aislada, el caso de Sega GT confirmó lo que otros títulos y franquicias han replicado a lo largo de la historia de los videojuegos de carreras. Se trata de un fenómeno ampliamente conocido como “rubber banding” o “banda elástica”, en el que la IA introduce handicaps dinámicos para evitar que ningún competidor —especialmente el jugador humano— obtenga una ventaja decisiva.

Como retrata Adam Ismail, colaborador de The Drive, en una reseña del mismo fenómeno, "en una carrera compuesta únicamente por autos controlados por la computadora, ninguno tenía un multiplicador de potencia igual a 1 durante la carrera, lo que indica que cada uno era más veloz de lo que debería“.

Este análisis, fundamentado por la observación de los valores de multiplicadores de potencia aplicados, revela que durante la primera vuelta cada coche gozaba de aproximadamente el doble de potencia, excepto al girar en las curvas. A medida que la carrera avanzaba, los autos en la delantera veían reducidos sus multiplicadores, facilitando así el acercamiento de los rezagados y, por ende, la intervención artificial de la IA.

Las diferencias en mecanismos de trampa dependen del tipo de juego: los árcades buscan crear carreras emocionantes constantemente, mientras que los simuladores, aun apreciando el realismo, pueden recurrir a ajustes artificiales para mantener la competitividad y evitar la monotonía.