
Cinco horas y media al día el promedio de tiempo que pasa un niño en su celular, según datos de Common Sense Media. Un rango que puede ser más grande si sumamos el tiempo que pasan frente al televisor viendo películas o disfrutando de videojuegos. Dejando muy poco espacio para la diversión fuera de estos espacios en los que no hay una pantalla al frente.
Este es un gran reto para las empresas de juguetería, que aunque sigue teniendo un impacto fundamental en el crecimiento de los menores y durante la época de Navidad son uno de los sectores de mayor consumo, es innegable que ahora la principal competencia no está entre las mismas marcas, sino que el rival a batir son las redes sociales, los videojuegos y los cientos de aplicaciones.
Hasbro es una de las compañías del sector con mayor presencia. Con productos como Ferby, Play-Doh, Monopoly, Transformers y Nerf, logran encontrar un espacio entre la lista de deseos de los niños, que siguen disfrutando de los juguetes, pero ahora tienen otras preferencias y son mucho más exigentes.

La adaptación de los juguetes a la modernidad
Quienes crecimos en los 2000 y décadas anteriores siempre tuvimos un juguete soñado como el autolavado de HotWheels o un Optimus Prime de Transformes. Artículos con un nivel de complejidad que para la época eran todo un desarrollo tecnológico y que nos emocionaba tener por como se veía y lo que hacía.
Sin embargo, Andrés Gómez, gerente general de Hasbro para la región Andina, asegura que “las nuevas generaciones esperan juguetes modernos” y las empresas se enfrentan a “consumidores mucho más informados, con más profundidad en su conexión con las marcas y esto representa un reto importante que buscamos satisfacer de una manera integral”.
“Un ejemplo de esto fue nuestro lanzamiento de Furby en la temporada de Navidad de 2023, convirtiéndose en nuestro juguete más exitoso, agotando las unidades puestas en el mercado. Siendo una mezcla importante de ofrecer una experiencia de juego amplia, divertida, complementaria y vinculando diferentes dimensiones para lograr un momento memorable”, dijo el directivo a Infobae.

Esta es solo la visión general, porque de manera concreta la compañía ha realizado diferentes movimientos que le permiten entrar en el cambio generacional y hacer que los hijos de sus antiguos compradores encuentren el lazo que los unió con sus papás.
Por ejemplo, marcas como Nerf, que surgió en 1970, ha logrado adaptarse a los gustos actuales con versiones modernas de sus armas de juguete para hacer que los dardos sean más rápidos, precisos y funcionen bien en exteriores. Pero sobre todo, con alianzas con referentes como Fortnite, un videojuego con una gran cantidad de usuarios jóvenes, y con el que crearon una línea específica.
“Queremos que nuestras marcas tengan múltiples puntos de contacto con los consumidores y en ese espectro lo digital es importante”, afirmó Gómez.
Algo que han ido haciendo con otras referencias y con la llegada de las nuevas, como Pepa Pig. Buscando que los entornos digitales, donde pasan tanto tiempo los niños y jóvenes, puedan verse complementados con experiencias físicas en las que esas marcas sigan presentes.

Aunque también han apostado por darle un giro a ese panorama: llevar el juego físico al formato digital. El mejor ejemplo es Monopoly Go, la versión gamer del juego de mesa más vendido en la historia y que fue un éxito en dispositivos móviles al recaudar 2.000 millones de dólares en 2023.
“Es por este tipo de experiencias que consideramos que el escenario digital juego un rol complementario para poder ampliar la experiencia que nuestros consumidores buscan en cada una de nuestras marcas”, concluyó el directivo.
De esta manera, las marcas que tradicionalmente llevaban a que los niños se tiraran al suelo a disfrutar de sus juguetes o que hacían que se sentaran con sus padres a pasar tiempo en juegos de mesa, todavía encuentren un lugar dentro de la invasión digital, porque siguen siendo experiencias y productos que un niño quiere tener.
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