
Capcom presentó el 2 de octubre en Tokio un plan para adaptar RE Engine al desarrollo de videojuegos asistido por inteligencia artificial. El ingeniero Satoshi Ishida, arquitecto principal del motor, explicó durante la Capcom Open Conference RE:2026 que el proyecto REX incorporará herramientas de IA por etapas, sin reemplazar la tecnología actual, con la meta de crear juegos en colaboración con estos sistemas.
Por qué Capcom quiere transformar RE Engine
RE Engine comenzó a construirse en 2014 y tuvo su debut comercial con Resident Evil 7 en 2017. Desde entonces fue utilizado como base técnica de más de 27 títulos, incluidos Monster Hunter Wilds y Street Fighter 6. Más de 2.000 desarrolladores trabajan con el motor a diario, según los datos presentados por Capcom.
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Un motor reúne las herramientas necesarias para procesar gráficos, físicas, sonido, animaciones, memoria y otras funciones centrales de un videojuego. La escala creciente de las producciones hizo que operaciones aparentemente sencillas puedan tardar varios minutos en verse aplicadas dentro de un proyecto, un problema que ralentiza las pruebas y las correcciones.
Ishida identificó tres razones para actualizar la tecnología. La primera es el tamaño de los juegos actuales y el tiempo que requieren sus procesos. La segunda es la expansión y diversidad de los equipos, que ahora incluyen personal acostumbrado a otros motores y desarrolladores ubicados en oficinas internacionales. La tercera es la integración de inteligencia artificial en los flujos de trabajo, considerada por el ingeniero una condición esencial para agilizar futuros proyectos.
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Este último punto marca una diferencia frente a la primera presentación de REX, realizada en 2023. En aquel momento, la IA no figuraba entre las principales causas de la transformación. Capcom decidió evitar la construcción de un motor completamente nuevo y añadir funciones de manera gradual, una estrategia que permite mantener en producción los juegos actuales mientras se incorporan las nuevas herramientas.
Entre las piezas anunciadas aparece RE:Flows, diseñada para convertir diagramas visuales creados por diseñadores en código estándar. También está RE:Runtime, que reorganiza el uso de la memoria para sostener una mayor cantidad de personajes y objetos simultáneos en pantalla. Estas funciones buscan reducir tareas técnicas repetitivas y permitir que más integrantes del equipo modifiquen proyectos sin depender constantemente de especialistas.
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RE:Dox abre parte del proyecto a desarrolladores externos
El primer componente público de esta transformación es RE:Dox, liberado como código abierto bajo la licencia Apache 2.0. Esto permite que programadores externos consulten, modifiquen y utilicen el código de acuerdo con las condiciones de esa licencia.
Capcom explicó que RE:Dox también podrá aportar material para entrenar modelos de inteligencia artificial. La decisión amplía el alcance del proyecto fuera de los equipos internos y ofrece una primera muestra concreta de cómo REX combinará programación tradicional, documentación técnica y sistemas automatizados.
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El anuncio llegó durante la primera conferencia técnica propia que Capcom organiza en tres años. El evento estuvo dirigido principalmente a su personal de ingeniería, en lugar de funcionar como una presentación para inversores o para el público general. Allí, Ishida resumió el objetivo como la construcción de una etapa en la que los equipos creen juegos junto a la inteligencia artificial.
Ese planteo abrió dudas sobre el límite que Capcom pretende mantener. En marzo de 2026, durante una asamblea de accionistas, la editora afirmó que no implementaría activos generados por IA en las versiones finales de sus juegos. En junio agregó que la creatividad central de sus experiencias debía permanecer en manos humanas, aunque reconoció que estudiaba la tecnología para mejorar tareas relacionadas con gráficos, sonido y programación.
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Terrence O’Brien, editor de The Verge, interpretó que las palabras de Ishida pueden convivir con esa política, pero dejan abierta la posibilidad de un uso más amplio. Polygon describió los comentarios como una señal de alarma para quienes rechazan la participación de IA generativa en la creación de videojuegos.
La discusión tuvo un antecedente en marzo, cuando Nvidia utilizó Resident Evil Requiem para exhibir DLSS 5, una tecnología de reconstrucción de imagen asistida por IA. Los cambios aplicados a los rostros de dos personajes provocaron rechazo entre jugadores. El título, mientras tanto, superó los siete millones de copias vendidas durante sus primeros dos meses, según cifras difundidas en junio.
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La IA ya trabaja en las pruebas de Capcom
Aunque REX todavía se implementará de forma progresiva, Capcom ya utiliza inteligencia artificial durante el control de calidad. Un comunicado de Google Cloud publicado en abril detalló que la editora desarrolló agentes de prueba sobre Gemini Enterprise.
Estos agentes revisan elementos de la ambientación de terror, detectan fallas gráficas y envían bots a sectores donde existe una mayor probabilidad de encontrar errores. Un agente es un sistema automatizado capaz de ejecutar tareas y tomar decisiones dentro de parámetros definidos, en este caso para explorar juegos y clasificar problemas antes de que intervenga una persona.
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Según Google Cloud, las herramientas acumulan más de 30.000 horas de pruebas mensuales, una carga equivalente al trabajo combinado de varios equipos humanos de control de calidad. Capcom puede ejecutarlas durante la noche y entregar los reportes filtrados al personal al comenzar la jornada.
Shinichi Inoue, vicepresidente de la plataforma de desarrollo de juegos e inteligencia artificial de Capcom, explicó en mayo de 2026 que los sistemas todavía no igualan la sensibilidad de los creadores humanos. Su función actual es detectar, ordenar y filtrar errores antes de que los informes lleguen a una persona.
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