
Quienes hayan leído mi análisis sobre Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers, sabrán, o recordarán, mi amor incondicional por SNK. Una desarrolladora que supo ser gigante en tiempos lejanos que me llenan de melancolía, donde los juegos de lucha salían como pan caliente y había para todos los gustos y colores. Hoy, cuando el círculo solo está conformado solo por un par de exponentes (Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, ¿Guilty Gear?, ¿Virtua Fighter?), volver a disfrutar de forma oficial aquellos clásicos es un verdadero gusto.
Cuando pienso en Kizuna Encounter: Super Tag Battle, lo primero que se me viene a la cabeza es ese extraño momento de los 90s donde los gráficos en 2D, con un pixel art soberbio, parecían no tener fecha de caducidad. Los polígonos, que estaban tomando las salas de arcade, hacían brillar los tubos de las máquinas con títulos como Virtua Fighter y Tekken, y los sprites empezaban a sentirse, repentinamente, como una postal de otro tiempo. El público masivo prefería llevar sus ojos hacia el espectáculo gráfico.

Sin embargo, empresas como Capcom o SNK seguían manteniendo su postura firme. Esta última, aparecía con algo que, podía gustarte o no, pero no cabía duda de que era una verdadera locura desde su concepto. Kizuna Encounter: Super Tag Battle vio la luz en 1996 como secuela de Savage Reign, otro experimento de SNK que pasó bastante desapercibido porque en comparación con sus rivales, carecía de una verdadera personalidad, no solo en sus diseños sino en el carisma de sus personajes, que parecían, de alguna forma, bastante genéricos. No tenemos que olvidar que en esa época, el título competía contra pesos pesados como The King of Fighters, X-Men vs Street Fighter, Street Fighter Alpha, o Darkstalkers, y claro, quedó solapado.
Pero las máquinas arcades de Neo-Geo estaban ahí, y muchos recuerdan con fervor esa propuesta evaporada. Porque a pesar de todo lo que se pueda decir de este título, la verdad es que fue de los primeros en entender que la palabra “tag” podía cambiarlo todo. Esa propuesta de dos luchadores por equipo, relevos tácticos, energía compartida y un ritmo tan frenético que te obligaba a pensar mientras tus reflejos reaccionaban. Si uno caía, el combate se terminaba. Así de cruel, así de noventoso.

La gama de personajes es una colección de rarezas que, como ya dije, no llegaron a brillar frente a otros personajes de otros títulos. Tenemos a Sho Hayate y su boomerang heroico, Max Eagle, un payaso asesino llamado Joker, o un ninja que controlaba el fuego. Por su parte, Rosa, la rebelde; y Kim, el detective con bastón, llegaron a dar un poco de aire fresco a un roster que parecía salido de una pesadilla noventosa que no supo definir su fanatismo entre Art of Fighting, Samurai Shodown y World Heroes.
Los personajes no son para nada memorables. Aun así, hay algo que te mantiene cautivo en todo eso, quizás los colores saturados, las hermosas animaciones al iniciar cada nivel o el sonido seco de cada impacto. En esencia, era puro SNK, pero con una impronta tosca, exagerada, llena de vida.

Jugarlo es un acto de fe. Personajes como Gordon parecen estar desequilibrados y sus golpes se sienten más que los golpes de otros personajes. La experiencia de jugarlo en una PC no es la misma que jugarlo en los arcades, en eso estamos de acuerdo. No solo por lo tácito de ambos contextos, sino porque en esta versión de PC es mucho más simple poder continuar una partida sin gastar monedas.
Si algunos personajes son realmente difíciles, entonces ni hablemos del jefe final, que te destruye sin piedad alguna. Pero aun así, hay algo adictivo en el ritmo del juego (a pesar de la dificultad), que quizás tiene que ver con el equilibrio entre simpleza y desafío. No hay combos infinitos ni movimientos imposibles ni demasiado complejos, sino que termina siendo es un título que te pide reflejos, un poco de intuición y el famoso “apretar todos los botones”.

Esta versión llega también dentro de la línea NEO-GEO Premium Selection, rescatando al original y lo actualiza sin borrarle las cicatrices. ¿Qué le agrega? Todo eso a lo que ya estamos acostumbrados: rollback netcode, lobbies para nueve jugadores, peleas de cuatro personas simultáneas y un modo de práctica que parece sacado de un laboratorio de ciencia ficción, con selector de velocidad, visualización de hitboxes y monitoreo de comandos.
Si somos sinceros, para revivir un título que tiene a su gameplay como eje del entretenimiento, todo esto se siente como agregados que no buscan sumar, sino agradar a nuevas generaciones de jugadores. Poder ver las galerías con ilustraciones originales, los desbloqueables, los logros, todo es un mimo que se agradece, pero que -por suerte- no modifica la esencia del exponente original.

Dicho esto, vale remarcar que el nuevo Practice Mode puede ser una verdadera maravilla para los que quieren exprimir cada frame, y la jukebox integrada es un guiño de esos que se agradecen para quienes queremos escuchar esas olvidadas melodías MIDI. Lo más curioso es que, pese a toda esta forma de aggiornar el pasado hacia el presente, SNK sigue optando por mantener intacto el legado. No se toca el arte, no se tocan los diseños de los personajes, ni los fondos. El juego sigue teniendo ese aire de combate a muerte en un mundo desolado, como si fuese una película de Jean-Claude Van Damme.
Los escenarios siguen siendo sombríos con esas animaciones de introducción que le dan vida propia, los luchadores aún parecen caricaturas de una época exagerada y glamorosa, como si fueran espectadores de un recital donde Poison y The Distillers tocaran en el mismo escenario. Y lo más irónico de todo, es que todo encaja, todo se siente parte de un mismo universo irreverente. Hay belleza en esa tosquedad, un encanto leal en lo imperfecto.

Como suele pasar con todos estos regresos al pasado, volver a jugar Kizuna Encounter: Super Tag Battle hoy es como enchufar una vieja consola y descubrir que sigue viva. Es como volver a aquellos años donde aparecían los primeros emuladores y poder descubrir títulos que nunca pudiste jugar, o que -literalmente- no conocías porque nunca se habían importado. Ahí también es cuando nos damos cuenta que, a pesar de la edad, los reflejos siguen funcionando, que la memoria muscular no miente. Como dije antes, puede que este título nunca haya tenido la fama de Fatal Fury o Samurai Shodown, por solo poner dos ejemplos, pero supo combatir el paso del tiempo, o al menos eso es lo que nos demuestra SNK con este lanzamiento.
Para ser sincero, nunca fue de mis favoritos, pero ver a Kizuna Encounter: Super Tag Battle renacer de entre las sombras casi treinta años después es una pequeña revancha. Es una batalla ganada. Poder jugarlo de nuevo entre tanto título moderno me quitó una sonrisa que solo estos golpes a la nostalgia me suelen dar. Y no es poco decir en una época donde todo es tan efímero.

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