
Han pasado casi 20 años desde la última entrega principal de la serie Onimusha. La saga de samuráis de Capcom parecía haber quedado en el olvido hasta que finalmente, en 2024, los rezos y plegarias de miles de jugadores fueron escuchados: Onimusha: Way of the Sword era anunciado oficialmente. Desde entonces, cada avance compartido por la desarrolladora japonesa no hizo más que elevar las expectativas por las nubes, más que nada por todo el cariño que las IP más populares de la compañía estuvieron recibiendo durante los últimos años. Pese a ello, cierta cuota de escepticismo se hizo presente cuando surgieron dudas acerca de si estaríamos frente a otro soulslike al uso. Sin embargo, desde ya anticipo que no hay nada de qué preocuparse.
Si hay algo lindo en la Gamescom, es la oportunidad de probar prácticamente todos los grandes títulos que llegarán al mercado en los próximos años. Como podrán imaginar, tuve la oportunidad de tener un primer contacto con Onimusha: Way of the Sword. A decir verdad, la demostración fue breve, pero regresar a esta saga -aunque tan sólo fuera por 30 minutos- se sintió espectacular. Se siente única y diferente a otros juegos que comparten características similares como Sekiro: Shadows Die Twice o, salvando algunas distancias, Nioh. Y por supuesto, definitivamente está muy lejos de Dark Souls.

El segmento que pude jugar me puso en los pies de Miyamoto Musashi, quien se dirige al templo Kiyomizu-dera en Kioto. Al comienzo todo marcha como la seda, con algunos tutoriales emergentes que me enseñaron cuestiones básicas de los controles y el sistema de combate. De camino hacia el objetivo, el juego introdujo diferentes tipos de enemigos, como demonios con katanas, arcos (o ambos) y otras criaturas infernales. Nada que representase un gran peligro, a pesar de que escogí la dificultad ‘Normal’ que se supone es algo más complicada que la de ‘Historia’. Algo que me gustó es que el sistema de absorber los orbes que sueltan los enemigos al morir está de regreso y se sigue sintiendo igual de satisfactorio que antaño.
Algo similar pasa con el sistema de combate, donde la mejora es increíblemente notoria. Musashi puede destruir a los con su espada, realizando combos, desviando ataques y hasta proyectiles con una ventana de parry bastante amplia. De hecho, en la dificultad ‘Historia’ el juego incluso muestra un botón que facilita muchísimo realizar esta acción. Una vez le tomé la mano a la mecánica de parry, pude encadenar unos cuantos seguidos sólo para descubrir que Musashi activa una especie de modo furia que aumenta su poder ofensivo. Ahí me di cuenta que el juego no me lo estaba contando todo, ya que varios movimientos los descubrí por mi cuenta.

Sólo por poner un ejemplo, al golpear a uno de los enemigos justo antes de recibir un ataque, el protagonista puede ejecutar un contraataque ‘Issen’ que me recompensó con una mayor cantidad de almas. Del mismo modo, Musashi puede encadenar múltiples ejecuciones si rompemos la postura de varios rivales al mismo tiempo, o abrir ventanas a poderosos contragolpes al realizar una esquiva perfecta. Estos pequeños, pero significativos detalles, prometen añadir un condimento extra al título con un sistema de combate bastante más complejo de lo que aparenta a simple vista.
El camino hacia el templo fue coser y cantar. En cierto punto me cuestioné si es que el juego se me daba bien gracias a los años de experiencia con propuestas similares, o si simplemente estaba frente a un título fácil. Debo confesar que mi confianza cayó a pique cuando me enfrenté a Sasaki Ganryu, el jefe de la demo. Se trata de un misterioso samurai, bastante chiflado, que también lleva un guantelete como el de nuestro protagonista. Sus ataques eran implacables y no duré mucho tiempo en mi primer intento.

Los movimientos erráticos, los cambios de velocidad y el poder de los golpes, convirtieron a Ganryu en un enemigo de temer. Estaba concentrado, decidido a eliminarlo, estudiando sus patrones de ataque e intentando aprovechar cada oportunidad de oro que se me presentaba. Cuando logré romper su ‘barra de postura’, pude asestar un poderoso ataque que rompió el sombrero de mi enemigo, el cual aparentemente estaba hecho de metal. En ese momento las cosas se complicaron muchísimo. Mis manos transpiraban, me volví imprudente y cuando estaba a tan sólo un golpe de poner fin a la contienda, los nervios me traicionaron, fallé al intentar desviar un ataque y caí. Entonces, la demo llegó a su fin.
La batalla contra Ganryu fue fantástica. Se sintió como un baile de espadas intenso, con el choque del metal resonando en el lugar, mientras el formidable enemigo al que enfrentaba se reía de Musashi profesando todo tipo de burlas. Lo único que no me quedó en claro de todo esto es el rumbo que tomará la historia, ya que este ‘corte vertical’ me dejó con muchas dudas al respecto del propósito del protagonista. Además, tomando en cuenta lo que ví, me quedé con la sensación de que el juego es bastante lineal. Apenas fui del punto A al B sin apenas desviarme del camino. No se si esto permanecerá así en la versión final -lo cual tampoco me molestaría- aunque sí apreciaría algo de variedad en las mecánicas de juego más allá de partir demonios al medio a punta de katana.

Al margen de estas consideraciones, Onimusha: Way of the Sword me dejó con ganas de más. Ese enfrentamiento contra Ganryu es una espina en el ojo que no voy a poder sacar hasta 2026. Además, la ambientación y el apartado gráfico son realmente sublimes, como así también las actuaciones de voz. Por su parte, encontré el sistema de combate sumamente sólido y lleno de pequeños detalles muy interesantes. Me pregunto qué más nos depara esta nueva entrega de la saga. De momento, todo es una gran incógnita. Una que desesperadamente deseo revelar.
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