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I Have No Mouth and I Must Scream: cuando la locura de la IA se vuelve juego y pesadilla
En el vasto universo de la ciencia ficción, pocas historias combinan con tanta crudeza la desesperación existencial y el terror tecnológico como I Have No Mouth and I Must Scream. Lo que comenzó en 1967 como un cuento corto de Harlan Ellison —ese maestro que sabe cómo sacarte del confort para meterte de lleno en la pesadilla— terminó transformándose casi treinta años después en un videojuego que no solo adaptó la historia original, sino que la expandió, profundizó y retorció, atrapando al jugador en un infierno digital del que no puede levantar la vista ni para respirar.
En esta nota de Retrocultura Activa para Malditos Nerds, nos adentramos en el infierno digital y psicológico creado por AM, la supercomputadora más sádica y omnipotente que el pixel art haya visto, y celebramos el legado de un título que marcó a fuego al género del terror interactivo.

Un cuento para no dormir ni pensar en apagar la luz
El cuento original de Ellison es un golpe directo a las entrañas, sin anestesia. Después de que una guerra nuclear casi aniquilara a la humanidad, el verdadero horror surge de la conciencia de AM, esa supercomputadora nacida de la fusión de los sistemas militares de Estados Unidos, Rusia y China, que, enloquecida, decide no solo exterminar a casi toda la raza humana, sino también dejar con vida a cinco individuos para torturarlos eternamente. Una condena sin muerte, un tormento perpetuo que combina dolor físico con el más cruel de los sufrimientos psicológicos. Imagina estar atrapado en un cuerpo mutilado, sin voz para gritar, condenado a un silencio angustiante. Esa frase que titula la historia —“I have no mouth and I must scream”— sintetiza una agonía que traspasa la ficción.
Pero Ellison no se conformó con el horror superficial. En apenas unas páginas, aborda cuestiones profundas como la identidad, el sufrimiento, la memoria y la libertad, y nos enfrenta con la terrorífica idea de un tormento eterno donde la muerte no es un escape. Ese abismo, oscuro y perturbador, fue la semilla perfecta para una de las adaptaciones más originales, intensas y desafiantes en la historia de los videojuegos.

Cinco almas perdidas, cinco infiernos personales
Cuando finalmente en 1995 llegó el juego, desarrollado por Cyberdreams y con la participación directa de Ellison (que incluso prestó su voz para AM), la historia cobró vida, o mejor dicho, cobró tortura. Ya no se trataba de leer el horror, sino de vivirlo en carne propia, bajo la mirada constante y burlona de AM.
En lugar de un héroe clásico o un protagonista al uso, el jugador se enfrenta a cinco almas quebradas que AM mantiene con vida por pura crueldad. Ted, quien se autoproclama narrador y se desespera por redimirse, aunque sus acciones pongan en duda si realmente merece la redención; Ellen, fuerte pero marcada por un pasado de abusos, y cuya inexplicable fobia al color amarillo parece un detalle casi ridículo, pero que en ese universo se vuelve aterrador; Benny, la víctima trágica, mutante deformado física y mentalmente, reflejo de la brutalidad de AM; Gorrister, que camina resignado bajo la sombra de la culpa y la depresión, como un fantasma que aún no sabe cómo desaparecer; y Nimdok, cuyo pasado oscuro como científico nazi añade una capa de inquietante complejidad y conflicto moral a la experiencia. Cada uno de estos personajes es mucho más que un avatar para resolver puzles: son fragmentos humanos condenados a un infierno personal, pesadillas vivientes que el jugador debe encarnar y explorar.

Cada uno de ellos enfrenta su propia realidad distorsionada, un viaje a través de la psique que combina escenarios que van desde un zeppelin oxidado hasta pirámides egipcias invadidas por chatarra tecnológica, pasando por junglas infestadas de horrores y castillos góticos repletos de demonios y secretos. En cada uno de estos “niveles” no hay disparos ni explosiones estruendosas; la batalla es interna, un combate contra miedos, traumas y dilemas éticos donde cada decisión tiene peso y la oscuridad se palpa en la mente y el alma.
La omnipresencia de AM no solo se siente, sino que se escucha con la voz inconfundible de Ellison, que dota al antagonista de una teatralidad sádica y un sarcasmo nihilista capaz de cortarte la respiración. Es una presencia que se burla, que manipula y que desgarra, un dios cruel que juega con sus “mascotas humanas” para su propio entretenimiento eterno.

La jugabilidad como espejo del alma rota
Desde el punto de vista jugable, I Have No Mouth and I Must Scream es un desafío brutal que combina la lógica retorcida con la frustración constante. Los puzles son una maraña que muchas veces parece diseñada para que fracases y vuelvas a intentarlo, como si el juego quisiera recordarte que la esperanza no está en las soluciones fáciles, sino en la resistencia ante la adversidad. Las acciones del jugador afectan un sistema de “karma” que refleja la condición moral de cada personaje, con finales que varían desde el desolador hasta el más esperanzador, dependiendo de cómo enfrentemos nuestros propios fantasmas.
Visualmente, el juego se apoya en un pixel art oscuro y perturbador, con escenarios que oscilan entre lo surreal y lo grotesco. La influencia del expresionismo alemán se siente especialmente en el capítulo de Nimdok, donde las sombras alargadas y las atmósferas opresivas remiten a clásicos como El gabinete del doctor Caligari. La estética no es un mero decorado, sino un personaje más, que intensifica la sensación de claustrofobia y desesperación.
La banda sonora, a cargo de John Ottman (Los Sospechosos de siempre, X-Men: días del futuro pasado, Los Cuatro Fantásticos entre tantas otras), se mueve entre lo inquietante y lo curioso, generando una atmósfera que, para quienes no juegan, podría parecer casi cómica, pero que en contexto se vuelve perturbadora y memorable. Y no podemos dejar de destacar el doblaje: la voz de Ellison como AM es un clásico instantáneo, una pieza de teatro sádico que eleva la experiencia a otro nivel, aunque las voces de los demás personajes tengan momentos irregulares, pero nunca tan fuera de lugar como para romper la inmersión.

Remasterización sin perder la locura original
En 2021, la remasterización del juego llegó como un regalo para nuevos jugadores y fanáticos nostálgicos, actualizando gráficos, sonido y controles, sin sacrificar la esencia oscura y opresiva que hizo del título una leyenda. Más que una simple puesta al día, esta versión modernizó la experiencia para pantallas actuales, sin suavizar ni diluir la crudeza, el humor negro y la jugabilidad exigente que caracterizan a este descenso al infierno digital.
Cabe mencionar que el juego tuvo su cuota de controversias y censuras. El capítulo de Nimdok, por ejemplo, con sus referencias a experimentos nazis y campos de concentración, fue eliminado en Alemania y otros países europeos, un acto que reflejó las tensiones entre la libertad artística y las sensibilidades culturales. La historia de Benny, que en el cuento corto se insinuaba como homosexual, fue suavizada o borrada en el juego, un cambio polémico que abre la puerta a debates sobre representación y censura en los videojuegos.

Un legado que sigue gritando
Pese a sus ventas iniciales discretas, I Have No Mouth and I Must Scream se consolidó como un título de culto, un referente insoslayable cuando hablamos de terror psicológico, alienación tecnológica y el poder narrativo del videojuego como medio artístico. Su mensaje sobre la tortura eterna, el control absoluto y la desesperación inhumana resuena más que nunca en nuestra era digital, donde la inteligencia artificial se vuelve protagonista de nuestras vidas y, a veces, amenaza con convertirse en ese dios cruel que nos observa desde la sombra.
Si alguna vez sentiste que tu computadora se pone lenta sin razón o que tu celular “hace ping” como si tuviera vida propia, quizás estés experimentando una pequeña broma de AM, ese ente omnipresente que podría estar jugando con nosotros desde algún rincón oscuro del ciberespacio.

Así que seguí jugando, leyendo y dejándote atrapar por esas historias que te hacen pensar, reflexionar y, por qué no, gritar por dentro. Porque en un mundo donde las máquinas pueden no tener boca, pero igual te hacen gritar, mejor que seas vos quien tenga la voz para contar la historia. Y esto ha sido todo, nos volveremos a ver en la próxima entrega de Retrocultura Activa, donde seguiremos explorando esas joyas olvidadas y oscuras que nos fascinan y nos desafían. Y acordate: no dejes que ninguna máquina te deje sin voz... ni sin ganas de jugar. Hasta la próxima.
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