
Sobrevivir en un territorio inhóspito, aislado del mundo exterior por una debacle nuclear, y resolver misterios es una premisa que siempre resultaría atractiva. Rebellion Developments, mejor conocidos por su trabajo en la saga Sniper Elite, decidieron sumergirse en las aguas de un género que pocos estudios han podido entender por completo con Atomfall. El resultado es dispar: por un lado tenemos mecánicas obsoletas y sistemas de juego que, en el mejor de los casos, apenas cumplen con su deber. Por el otro, nos ofrece una narrativa muy atrapante que progresa a medida que exploramos y nos mantiene constantemente intentando descifrar sus misterios. Cuando las cosas funcionan, la inmersión es absoluta, pero cuando fallan la experiencia se cae a pedazos.
La idea de Atomfall es genial. Nos pone en los zapatos de un sobreviviente anónimo y amnésico que es despertado por una persona moribunda en un traje anti contagio. En cuestión de segundos, y con un tono de emergencia, nos da una llave electrónica modificada y nos dice que debemos escapar del bunker a como dé lugar. Nos indica que vayamos a “El Intercambio”, nos enseña a hacer un vendaje y de repente estamos al aire libre. A partir de ese momento somos absolutamente libres de explorar, recorrer y revisar cada rincón de esta región aparentemente desolada. Apenas salimos, mientras intentamos absorber la espectacular imagen del cielo violáceo y el espectacular verdor vegetal que reclamó lo que quedaba de la civilización, sonará el teléfono público más cercano y nos dará un mensaje enigmático. ¿Qué pasa a continuación? Queda deliberadamente en nuestras manos.

La propuesta implica que exploremos a nuestro antojo y, como consecuencia ineludible, Atomfall no nos va a decir adónde ir. No habrá indicadores con flechas ni un camino marcado al estilo GPS para no perder el rastro del objetivo. Por el contrario, debemos prestar atención a lo que nos dicen los NPC y todo lo que leemos, buscar las coordenadas en el mapa y hacer marcas propias. Esta dinámica, que para algunos puede resultar tediosa, termina siendo uno de los pilares de la experiencia. Lo mismo sucede con las misiones: vamos a encontrar “pistas” que podremos seguir y así ir armando lo que puede terminar siendo un objetivo importante. Estos suelen estar interconectados y muchas veces nos llevan a descubrir otras misiones aún mayores, pero siempre sin perder de vista que nuestro principal objetivo es escapar de la zona de exclusión.
Al principio esto de “ser libre” puede resultar abrumador. Por suerte Rebellion dispuso la aventura en una sucesión de mapas chicos pero interconectados, entonces la exploración orgánica del primer sector disponible hará las veces de tutorial y nos dará confianza para avanzar. Lo interesante de esto es que no hay zonas necesariamente avanzadas, sino diferentes sectores para explorar con sus particularidades. Esto resulta refrescante porque, en lugar de tener el avance bloqueado por nivel o enemigos demasiado poderosos, directamente nos permiten avanzar según nuestro criterio. El disfrute está atado a nuestra curiosidad, a cuánto esmero pongamos a personalizar el mapa con marcadores propios, y a la atención que estemos dispuestos a prestarle a la narrativa segmentada que nos irán dando con cuentagotas.

A la hora de la acción, Atomfall nos da herramientas básicas y rústicas. Esto aplica tanto a la ficción en el juego como a lo que el estudio británico implementó para su desarrollo. Y no me refiero únicamente al apartado técnico que puede pasar de “deslumbrante” a “genérico con modelos de hace 20 años” en cuestión de minutos, sino a cómo funciona el combate, el sistema de progresión del personaje y las características que lo hacen un juego de supervivencia. Para empezar, el juego funciona fluido y se ve muy bien. En una visión panorámica los escenarios abiertos son espectaculares, pero cuando empezamos a explorarlos se nota la reiteración de objetos (enemigos, estructuras, carteles, todo repetido). Esto mejora sustancialmente cuando entramos a bunkers, castillos, cuevas y estructuras para explorar, pero de vez en cuando vamos a ver la misma decoración repetida cinco veces al punto de romper un poco la inmersión.
Lo próximo a tratar es el sistema de combate. Se puede pelear cuerpo a cuerpo, y a distancia con armas de fuego y proyectiles de todo tipo. Si peleamos cuerpo a cuerpo podremos atacar con cuchillos, mazos y todo tipo de armamento improvisado. La cantidad de golpes que podemos dar está atada a la resistencia cardiovascular del protagonista, es decir de la barra de aguante. Al elevarse la frecuencia cardíaca comenzaremos a escuchar los latidos del corazón, la respiración se volverá ruidosa (importante a la hora de infiltrarnos) y de a poco iremos perdiendo la audición y la visión. Es un sistema clásico pero con algunas variaciones interesantes, todo lo contrario a lo que sucede con el resto del apartado.

Golpear con armas cuerpo a cuerpo no tiene buen feedback, tiraremos golpes a lo loco para ver si le pegamos a algún enemigo, que a su vez nos atropellará y se nos tirará encima. Sin herramientas para esquivar o contraatacar, más allá de arrojar el arma o pegar fuerte o rápido, cada situación se resolverá por suerte o quien golpea primero y más veces en sucesión. El mejor aliado de las armas cortas es el sigilo, si los enemigos no nos ven ni nos escuchan llegar podemos matarlos de un golpe por la espalda. Este tipo de asesinatos suele hacer ruido, pero se puede reducir a través del árbol de habilidades y suele ser muy útil.
La infiltración es fácil porque la IA de los enemigos es paupérrima, pero además Rebellion no se molestó en disimularlo ni un poco. Por ejemplo, cualquier pasto alto nos vuelve invisibles: si estamos agachados con el pasto hasta la rodilla los enemigos pasarán al lado nuestro sin vernos. Si disparamos un arma de fuego y matamos a uno, el resto (salvo que estén justo al lado) dirá: “¡¿Qué fue ese ruido?!” y luego “¡Un cuerpo!” pero no activarán una alerta, mirarán un rato por la zona y seguirán patrullando como si nada. Cuando nos descubren la cosa no mejora, los que tienen armas de fuego se quedarán tirando a distancia y sabrán exactamente dónde estamos. El resto vendrá corriendo en fila a golpearnos y, si tenemos aunque sea una pistola, podremos matarlos de un tiro a la cabeza uno tras otro: salvo alguna excepción, la mayoría tiene la misma estatura y seguirá casi el mismo camino que el compañero anterior.

Pelear con armas de fuego es, por suerte, mucho más gratificante. Hay una docena de armas disponibles, cada una organizada según tres parámetros clave: daño, alcance y cadencia de disparo. Al comienzo encontraremos versiones oxidadas pero eventualmente, si conseguimos el cuaderno de habilidades adecuado, podremos transformarlas en una versión mejorada. Este apartado nos brinda la variedad mínima que podemos esperar de un shooter: escopetas con daño alto, poca cadencia de disparo y retroceso altísimo; pistolas de cargadores generosos y versatilidad, rifles de alto alcance y daño pero poca cadencia y subfusiles automáticos que son una lluvia de balas. La variedad es suficiente y, si cuidamos un poco la munición, vamos a poder salir airosos de casi cualquier escenario de combate.
El problema con el combate a distancia no está en las armas sino en cómo está planteado. Al no haber caída de proyectil, no al menos en una distancia de combate más o menos larga, no tiene sentido utilizar todas las variedades de armas. La gran mayoría de los enemigos muere de un tiro o flechazo a la cabeza, entonces si uso una pistola de 13 tiros que a su vez casi no tiene retroceso puedo resolver rápidamente cualquier situación. A lo que voy es que si un enemigo me dispara a distancia con un rifle francotirador yo puedo devolverle fuego con una pistola a la misma distancia. Si apunto a su cabeza la bala impacta y lo mata, entonces ¿para qué usaría un fusil de asalto? Lo mismo aplica si uso un arco y flecha, con el extra de que tengo una buena probabilidad de recuperar mi proyectil. La escopeta y la SMG quedan para cuando nos rodean o se acercan demasiado, pero al tener una IA tan simple suele ser más fácil ir matándolos a medida que se van acercando de a poco.

Esta sumatoria de mecánicas simples, sistemas de combate rudimentarios y la IA tan básica de los enemigos hace que el combate pase sin pena ni gloria. Es azaroso y se complica porque somos muy frágiles y los recursos escasean, pero el desafío depende de cuánta atención estemos dispuestos a invertir en prepararnos para atacar. Esto incluye, por supuesto, guardar la partida antes de cada enfrentamiento. De vez en cuando habrá trampas para desactivar, la gran mayoría se traducen a dos hilos interconectados que debemos cortar. Si lo pisamos se activará una molotov, escopeta o trampa de alerta/pinchos, y si lo desactivamos nos podremos quedar con los recursos. Esto nos invita a estar más atentos al entorno, en especial cuando nos infiltramos o exploramos una zona cerrada, pero se echa de menos un poco más de variedad en los peligros.
Gran parte de la experiencia de Atomfall pasa por la gestión de inventario, que es extremadamente limitado, y cómo utilizamos el mapa con las pistas disponibles. Además, tenemos a disposición un árbol de habilidades desbloqueables que nos harán la supervivencia un poco más fácil. Al comienzo es escueto pero a medida que conseguimos los cuadernillos adecuados iremos habilitando nuevas habilidades de sigilo, personalización de armas, especialización con cierto tipo de armamento y supervivencia en general. Estos se compran o se encuentran en la exploración y para adquirir las habilidades necesitamos puntos que sólo conseguiremos explorando bunkers, sectores especiales o en misiones importantes. Que la progresión esté atada a la exploración tiene todo el sentido del mundo y además le quita relevancia a eliminar enemigos, porque sólo lo haríamos para revisarle los bolsillos y sacarlos de nuestro camino ¿Se puede terminar el juego sin matar enemigos? Todo parece indicar que sí y es un punto a favor de la inmersión.

Lo importante es que, cuando conseguimos meternos de lleno en la aventura, el juego de Rebellion nos hace olvidar de todos sus problemas y entonces prima la narrativa. Los NPC son peculiares, tienen agendas propias y algunos nos habilitan subtramas que terminan cambiando el final del juego. Muchas de nuestras decisiones afectan el desenlace y las consecuencias son palpables durante el desarrollo del juego. En ese aspecto Atomfall es impecable y se aprecia aún más si nos tomamos el tiempo de absorber cada detalle. Los mapas tienen guiños a la cultura pop británica y cada locación, accidente topográfico o situación particular tiene un trasfondo oculto listo para ser descubierto. A veces encontramos el desenlace de un personaje sin saber de dónde viene y, quizás revisando el escritorio de un búnker, nos enteramos de su pasado y entendemos su final. Todo es parte de un contexto que nos servirá para interpretar y comprender la totalidad de la historia.
Lo mejor de Atomfall es que su experiencia de juego es intensa e inmersiva. Explorar, revisar cada rincón para encontrar pistas en textos y audiologs perdidos. Marcar el mapa buscando coordenadas, resolver puzzles, encontrar artilugios que nos ayuden a desentrañar los secretos de El Intercambio y nos acerquen paso a paso a escapar de la zona de exclusión. Lamentablemente para disfrutarlo hay que tolerar un sistema de combate rudimentario, con todas las contras que enumeramos anteriormente, y no prestar atención a los horrores de la IA. Sin embargo, si logramos sumergirnos en lo que sí funciona de la propuesta, descubriremos un shooter de supervivencia divertido y atrapante. Absolutamente recomendable para quienes sepan disfrutar de un ritmo de juego lento, una narrativa profunda y no se pongan quisquillosos con los detalles.

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