
La necesidad de retener a los jugadores no siempre redunda en las mejores prácticas. Cada vez más juegos incorporan pases de batalla, eventos de temporada y todo tipo de maniobras para mantener fresco el interés de su audiencia. Así, las editoras nos tienen siempre en sus servidores, encariñándonos con los personajes y mucho más propensos a comprar contenido digital cosmético ¿Cuántas cajitas de Overwatch habrá vendido Blizzard durante su apogeo? Sin duda las suficientes como para inspirar a cientos de otros títulos a hacer lo mismo, desde Fortnite hasta Call of Duty, hoy en día aceptamos estas prácticas predatorias como una parte más del proceso comercial.
Algunos las ignoramos, otros las padecemos y un puñado sigue sacudiendo su puño cerrado al aire mientras promete seguir jugando su juego favorito de hace 15 años. Mientras tanto, hay una línea de defensa formada por cientos de títulos tradicionales que de alguna manera alcanzan las metas de los accionistas y siguen funcionando como antes.

¿Cómo se justifica la inversión para desarrollar un juego gigantesco como The Witcher 3, Final Fantasy VII Rebirth o Death Stranding 2 sin caer en estas prácticas? Sin ir más lejos, hay cientos de juegos de 10 o 20 horas de duración que también se consideran exitosos sin la necesidad de gamificar cada 15 minutos nuestro tiempo lejos de la pantalla y recibirnos con premios cada vez que iniciamos el juego.
Desde desarrollos independientes como Sea of Stars, que brinda más de 50 horas de aventuras por una módica suma única, o juegos más cortos y enfocados en la historia como la saga The Dark Pictures. La industria indie parece no necesitar pases de batalla y prácticas predatorias, ¿será porque faltan ejecutivos codiciosos que impongan metas de ventas ridículas para justificar sus jugosos bonos? Seguro algo de eso hay, pero siento que es un tema mucho más profundo.

A esta altura hay una costumbre formada, una audiencia a la que ya no le sorprenden estas prácticas y la suficiente cantidad de ejemplos exitosos como para garantizar que siga habiendo intentos de sobremonetizar cada nuevo lanzamiento. Desde la falacia de que “los juegos para un sólo jugador son una especie en extinción” pasando por “queremos que vivan dentro de nuestro juego” hasta los manotazos de ahogado de ciertas empresas por segmentar el contenido con la esperanza de hacernos gastar un poco más de dinero.
A algunas les sale bien pero no consiguen repetir el éxito, como sucedió con Overwatch 2 y su intento de pasarse al modelo Freemium. Otras están viendo cómo, poco a poco, la gallina de los huevos de oro está dejando de rendir como antes y tratan de no hacer cambios radicales a la fórmula. Lo cierto es que el resto de los juegos siguen saliendo y funcionando como siempre, vendiendo millones de copias y enamorando jugadores a diestra y siniestra.

La duración puede ser un factor a considerar a la hora de comprar un juego nuevo, pero de ninguna manera es equivalente a la extensión artificial propia de los juegos como servicio. La duración está atada a la cantidad de contenido genuino, narrativo, para explorar o combatir, repetir las mismas misiones para conseguir ítems o subir de nivel no cuenta. Uno no juega Destiny 2 porque es largo y nos va a rendir más la plata que gastamos, regresa una y otra vez al título de Bungie porque tiene un mundo maravilloso repleto de momentos espectaculares y una propuesta de base tan sólida que soporta inclusive las malas decisiones de Sony y de su propio equipo de desarrollo.
Street Fighter 6 tiene pases de batalla todos los meses y un pase de luchadores aparte, pero lo seguimos jugando porque es el mejor juego de peleas de la última década, no porque el hecho de subir niveles imaginarios y desbloquear stickers o ropita sea una actividad irresistible.

Los jugadores no queremos juegos que duren para siempre, nuestros juegos favoritos se hacen eternos por sus propios medios. Es nuestra elección de volver a jugarlos los que los mantiene con vida, gracias a que nos conquistaron con su propuesta de juego, historia o personajes. Por eso funcionan los juegos extensos como los RPG, los títulos de FromSoftware o Team Ninja siguen vendiéndose como pan caliente y el segmento independiente de la industria nos sigue bendiciendo con propuestas ingeniosas y de una extensión moderada.
Si la experiencia de juego es buena, divertida e ingeniosa, vamos a seguir jugando haya o no haya una gamificación constante que nos felicite y nos llene de premios cada vez que terminamos una partida. Lo que no podemos negar es que, ese componente de gamificación, puede resultar adictivo y hasta desvirtuar la propuesta jugable en sí.

Hay un compromiso intermedio entre la gamificación y el desprecio por el tiempo del jugador. Eso define, en parte, si cierto juego como servicio nos está brindando horas de contenido o si nos mantiene minando recursos para que “ahorremos tiempo” comprándolos con dinero real. Pero más allá de la discusión sobre si el futuro del gaming está atado a este tipo de prácticas, algo que en realidad merecería un artículo aparte, creo que no deberían considerarse juegos largos. Por el contrario, son propuestas que requieren un mayor compromiso de tiempo y nos dan razones para seguir rejugando el mismo contenido.
Los verdaderos juegos largos son aquellos que necesitan una cierta cantidad de horas, más o menos fijas, para desarrollar su propuesta. Si volvemos a jugarlos es porque queremos revivir esa misma aventura, o tal vez conseguir un final alternativo, pero volvemos porque tenemos ganas y esa es la verdadera “duración” a la que los reviewers nos referimos con “rejugabilidad”.
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