
Nos despertamos en un lugar extraño, bizarro y lleno de vegetación colorida. Podríamos asumir que chocamos nuestra nave en este… ¿planeta? ¿Asteroide? ¿Invernadero espacial? Los pocos habitantes que nos cruzamos, junto con los registros de antiguos pobladores, se refieren a su hábitat como “Sarcófago” y pronto comprenderemos el porqué de su nombre. Ultros es un metroidvania clásico, con un fuerte componente de exploración y un enfoque sobre la acción que lo diferencia del resto. Pero no sobresale por el combate, sino por su concepto de acción y la constante dualidad sobre si es necesario o apropiado aplicar la violencia como la solución ante cada problemática.
El juego de Hadoque, un estudio con base en Estocolmo, tilda los clichés del género que lo define y gran parte de los de los títulos modernos. Tiene una historia oscura, segmentada a través de mensajes crípticos que comienzan a cobrar sentido a medida que vamos encontrando más. También tiene una pequeña dosis de roguelite, un árbol de habilidades desbloqueables y un sistema de combate combate ágil que incluye un esquive de último momento con contraataques devastadores. Como en todo buen metroidvania, hay sectores del mapa al que solo podremos acceder tras conseguir cierto objeto o habilidad y pequeños puzles ambientales con jugosas recompensas.

La confusión del comienzo hace que, tal vez, no prestemos atención a lo que está pasando. Saltamos sobre un vacío, una suerte de caracol gigante mastica vegetación, sin prestarnos atención, en un escenario repleto de ataúdes. Entonces, un personaje nos indica por donde seguir, encontramos un cadáver con una espada atravesada por el pecho. ¿La agarramos? La agarramos, rompemos una pared y seguimos. Ahora el caracol es hostil, lo matamos y nos deja una parte de su carne. Podemos comernos los restos de los enemigos y las frutas de los árboles para curarnos y, a su vez, para aprender habilidades nuevas. En Ultros no hay una barra de experiencia, sino cuatro tipos de nutrientes que absorbemos únicamente al comer y son el requisito para “recordar” las habilidades que nuestro protagonista parece haber olvidado, tras el choque que dio inicio a la aventura.
De buenas a primeras, todo parecería indicar que estamos ante un juego del montón con una estética sobresaliente. De hecho, su apartado artístico es simplemente exquisito. No solo ostenta ilustraciones con diseños bizarros y originales, sino que las animaciones de los enemigos y personajes son tan fluidas como vistosas. La música acompaña bien ese clima de exploración constante, con divergentes variaciones según la sección del mapa que estemos explorando. Los efectos de sonido, las transiciones con luces y el contraste entre las explosiones de colores y la más absoluta oscuridad de ciertos sectores garantizan un espectáculo constante. Sin embargo, cuando pensamos que entendimos de qué va, Ultros nos sorprende con una vuelta de tuerca a la propuesta.

Avanzamos, conocemos más personajes misteriosos y derrotamos al primer jefe. Entonces nos encontramos de frente a una suerte de ataúd de vidrio con una criatura gaseosa atrapada, lo rompemos y la liberamos. Adquirimos un objeto nuevo y, de repente, estamos en un nuevo lugar, parece que desencadenamos algo grave: la resurrección de Ultros es inminente. Entonces una animación nos muestra lo que parece ser un nacimiento explosivo, contenido en una base espacial pixelada y, luego de una pantalla en negro, volvemos al comienzo del juego. No tenemos ninguna de nuestras habilidades, ni siquiera nuestra espada, todo parece haber comenzado de vuelta. El juego de Hadoque nos hace pensar que estamos en un roguelite y en los primeros dos o tres loops vamos a sentir que es así, pero en realidad se trata de una herramienta narrativa.
Cada vez que derrotamos a un jefe y rompemos esos ataúdes tecnológicos de vidrio, se abre un camino hacia el dispositivo que contiene a Ultros y avanza la historia. Uno de los personajes principales nos advierte del error que estamos cometiendo, pero no nos explica demasiado y luego del loop parece no recordarnos. Mientras tanto, El Jardinero, otro misterioso personaje secundario, nos enseña a utilizar semillas, alimentar a la fauna local para fertilizar el suelo y cuidar de las plantas para conseguir frutas y abrir ciertos caminos bloqueados. Entre la acción más vertiginosa y este costado pacifista de cuidar de las formas de vida originarias de Sarcófago se encuentra la verdadera experiencia de Ultros: un metroidvania introspectivo que nos invita a explorar cada rincón de su estupendo y extenso mapeado, ya sea a través de la violencia, la comunicación o un poco de ambas.

El sistema de combate es ágil y, aún con sus limitaciones, ofrece la variedad suficiente como para que los enfrentamientos no sean aburridos. Para que los enemigos nos dejen carne de óptima calidad, que aporta una nutrición superior, debemos derrotarlos sin repetir los ataques. Así, Hadoquenos invita a crear combinaciones y pensar cómo encarar mejor cada batalla, sin embargo, la ejecución de los movimientos especiales (desbloqueables en árbol de habilidades) está concentrada en dos botones y múltiples direcciones. Esto termina generando inputs erróneos, ataques repetidos involuntariamente y, a veces, se interpone entre interacciones básicas. Por ejemplo, cierto ataque descendente se activa con el mismo botón que usamos para recoger fruta. Entonces, si saltamos desde el piso e intentamos agarrar un fruto el juego priorizará el ataque y no podremos agarrarlo durante ese loop.
Las desprolijidades en el control a la hora de combatir, sumado a lo fáciles que son todas las batallas e inclusive los jefes, hacen que la acción quede en tercer plano de relevancia detrás de la historia y la exploración. Por suerte, el costado narrativo, segmentado y confuso para generar expectativa, cumple con creces su función e invita a la exploración exhaustiva del mapa que es en realidad lo mejor que ofrece el juego. Ultros tiene un diseño de escenarios y niveles absolutamente brillante, que logra aprovechar hasta el último rincón del mapa con paredes falsas e ítems ocultos. Y cuando ya tenemos todo más o menos explorado, sucede algo que revaloriza todo el mapeado y nos da ganas de revisitar cada sección con renovado interés, aprovechando nuestra experiencia con las mecánicas de germinación y manipulación de plantas para ofrecernos un nuevo desafío.

La recompensa más valiosa se consigue a través de la exploración, es un pequeño cerebro que nos permite recordar una habilidad desbloqueada para el próximo loop, permitiéndonos, eventualmente, conservar la mayoría del progreso, rompiendo con la ilusión de estar jugando una suerte de roguelite. Para ese entonces, vamos a tener un amplio abanico de mecánicas a nuestra disposición que nos permitirán manipular la germinación de las plantas y hasta provocar el reseteo del loop para acelerar su proceso de crecimiento. Si a esto le sumamos el resto de los secretos a descubrir, como los mapas de fertilizante (objetos que aceleran el crecimiento sin necesidad de resetear el loop) y los recuerdos ocultos que desentrañan la narrativa, no cabe duda que estamos ante un atrapante metroidvania de exploración.
Ultros es un metroidvania que enamora desde lo estético, decepciona a la hora de la acción y recompensa a los que disfrutan de la exploración meticulosa. La historia es interesante y los pocos personajes que nos acompañan alimentan el aura de misterio que rodea a toda la aventura. La posibilidad de jugar sin recurrir necesariamente a la violencia genera un cambio de enfoque hacia la exploración y la narrativa invita a la introspección. Ambas características lo destacan dentro de un género tan saturado de buenos títulos, aunque generalmente centrados en la acción, y lo perfilan como una experiencia más que recomendable.

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