
独立したビデオゲームは太古の昔から存在していましたが、2010年初頭、PlayStationやXboxなどの企業がスタジオをサポートし、さまざまな方法で取り組みを促進し始めたため、インディーズの歴史の新しい段階が始まりました。これにより、Journeyのようなビデオゲームがより多くの視聴者にリーチし、業界に前例のない影響を与えることができました。リリースから10年後、Infobae Latin Powerは、彼自身を含む多くの人々の生活を変えたサウンドトラックの作曲家、Austin Wintoryに独占的に話しました。
タイトルを知らない、または覚えていない人にとって、ジャーニーは非常に特別な冒険であり、プレイヤーは性別やレースなしでキャラクターの立場に立って、視覚的に印象的な砂漠を旅します。ヒーローの旅と呼ばれる英語で、ヒーローの道をエミュレートするこのタイトルは、一言も言わずに非常に強い感情を生み出し、生と死に関するテーマに触れ、ここ数十年の最高のサウンドトラックの1つでそれを実現します。音楽はプレイヤーや他の開発者に感銘を与えましたが、その妊娠の最も興味深い点の1つは、ゲームを開き、アルバム全体に常に登場するタイトル曲が、ゲームの責任あるスタジオと会った同じ日にWintoryによって作曲されたことです。あのゲーム会社。
— そんなインスピレーションのきっかけとなったゲームについて、彼らは何を話していたのですか?
「面白いのは、それがどのように起こったのかを正確に知るのが難しいことです。なぜなら、それはあまり一般的ではないからです。通常、私はたくさんのアイデアを試し、実験します。実際、Jenova(ゲームのディレクター、Chen)は私に曲を書くのに数週間かかるように言われました、彼らは同じ日にそれを録音することを期待していませんでした。それが私の頭の中に現れたので、私はほとんど信用を受け入れることができません。たまに起きることですが、なかなか珍しいことです。私たちは一週間前に夕食のために会いました、そして彼は私にゲーム、ヒーローの道、そしてこれらの環境をナビゲートするキャラクターの一般的な考えを教えてくれました、そして彼らはオフィスでもマルチプレイヤーになるだろうと私に言いました。はい、もちろん、これは不可能です」と思ったのを覚えています。想像するのが難しく、誰もそのようなことをしたことがなかったからです。しかし、そのゲーム会社の全員が、ソニーと協力してそれを行いました。十年経ってもクレイジーだと思う。それでもすごいね。
—プレーヤーが旅の途中で他のプレイヤーと出会うと、その仲間を代表する新しい楽器で音楽が広がります。それは開発当初から存在していた概念だったのでしょうか?
—アイデアは、共感のような本当の感情を経験し、完全に見知らぬ人との愛さえも体験できるということでした。それは最初からJenovaにとって優先事項でした。プレイヤー同士を憎むことのないオンライン環境を作ることはできますか?私はソファで友達とマルチプレイヤーのものをプレイして育ちましたが、その後、MMOがやってきて、誰かと集まることができますが、誰もが協力したい「リロイ・ジェンキンスの瞬間」は常にありますが、すべてを台無しにするのに十分なプレイヤーは1人だけです。彼らは本当にいじめっ子や荒らしのない体験をする方法を見つけました。音楽的な観点から、それをどのように補完するかを探さなければなりませんでした。主な問題は、他の人と遊ぶときに体験を目立たせる方法でした。
—ゲームのその側面を決して発見しないプレイヤーがいるとあなたはどう思いますか?
「大好きだよ。私は後に行ったさまざまなプロジェクトで、はるかに極端に行きました。私は、プレイヤーがBの代わりにAを選んだ場合、他のパスで何が起こるかを決して聞かない、というインタラクティブミュージックを作ることに過激でした。それがアイデアです。あなたの決断に意味があると感じてほしい。そして、2つのことが基本的に同じであれば、実際にはそうではありません。
生み出され、人生を変えた感情とは別に、ジャーニーズ・ミュージックは、レコーディング・アカデミーの歴史上、ゲーム界で唯一のグラミー賞にノミネートされたアルバムです。以前は、クリストファー・ティンが文明フランチャイズのために作曲した 「ババ・イエトゥ」は、ボーカリストのベストインストゥルメンタル伴奏部門でグラミー賞を受賞していましたが、Journeyのリリースから10年間で、式典には他のビデオゲームはありませんでした。

— 業界で唯一の候補者であるとはどう感じますか?また、10年間で他にケースがなかったのはなぜだと思いますか?
「当然、そのノミネートを受けて大変光栄に思い、驚きましたが、それが今でも唯一のノミネートであることが好きだとは言えません。素晴らしい音楽を書いている友人や同僚を誇りに思っているので、誇りに思うことはありません。ノミネートされたいアルバムはたくさんありました。私はアカデミーのメンバーで、毎年投票しています。ジャーニーが受けた注目には明らかに感謝しているので、それは奇妙な立場ですが、私だけではないはずです。1999年以来、ビデオゲームミュージックはグラミー賞の対象となっているため、これが最初ではなかったはずです。人が成功するまでに10年かかったが、今はもう10年経ちましたが、それでもまだ唯一のものです、それは奇妙です。アカデミーは古い組織であり、そのメンバーのほとんどはロック、ヒップホップ、ラテンのジャンル、さらにはエレクトロニックミュージックにルーツを持つ人々です。ビデオゲームや映画の作曲家業界ではありません。いわゆるメディア作曲家は少数派で、そのグループでは 99% が必ずしもビデオゲームについてあまり知らない映画やテレビの人々です。候補者のリストにゲームが表示されているかもしれませんが、それが何であるかはわかりません。それは時間とともに変化していますが、私たちは奇妙な世代間の瞬間の真っ只中にいます。
過去20年間に何百ものサウンドトラックを作曲し、俳優のトロイ・ベイカーや他の業界のパーソナリティと一緒にポッドキャストを運営していることは別として、Austin WintoryにはYouTubeチャンネルもあり、同僚とのインタビューで定期的に更新され、彼と彼自身の作品の舞台裏で少し。彼のビデオは、作曲の神話を打ち破り、始めたばかりの初心者、またはあらゆる角度から音楽に興味を持っている初心者にツールを提供することを目的としています。
— チャンネルのコンテンツを作ったきっかけは何ですか?
「楽しめますよ!笑)こんなにシンプルですね。作曲家のコミュニティはそれほど大きくありません。あなたはほとんどすべてのゲームに名前を付けることができ、おそらく彼は作曲家に会ったことがあるか、彼は私の友人でさえあるでしょう。そして、それは私が特別だからではなく、作曲家がそれほど多くないからだ。そして、私はいつも同僚に会うのが好きでした。今、感心する作曲家を見たら、彼らを探して、彼らに会いたいと伝えました。ジョン・ウィリアムズみたいな人にインスパイアされるのは一つのことですが、年齢や経験について話しているレベルにいる人がいると違います。私たちはいつも彼らに何かを尋ねる会話をしていて、ある時点で「これをするときはカメラをつけておくべきだ」と思い、他の人が面白いから答えを聞くことができるようにしました。もう一つは、私に楽譜を頼んでくれた生徒たちには役に立たないことに失望することが多かったことです。というのも、それは存在しないものだからです。実は私は曲や曲を書かない。私たちが書いているのは、プレイヤーが何をしているかに基づいてビデオゲームが注文するツールボックスのようなものです。それをどう説明する?だからこそ、私はニッチ向けのYouTubeチャンネルを始めたのですが、毎年成長していくことができてラッキーでした。だから私は物事を公開することに時間を費やし続けており、私たちは年間75本のビデオをやっています。
2012年のジャーニーの出発以来、オースティン・ウィントリーは世界中の人々からほぼノンストップのメッセージを受け取っています。多くの人が彼の仕事に感謝し、結婚生活の中で彼の歌のいくつかを使って祭壇に歩いて行き、不眠症を克服するのを助けてくれたことに感謝する人もいます。このため、作曲家はタイトルの10周年記念として、ロンドン交響楽団と共演したジャーニーの音楽を再考したトラベラーを出版しました。これは、過去10年間の経験と愛を共有してくれたこれらすべてのファンへの感謝状でもあります。このアルバムはプラットフォームで聴くことができ、コスタリカのアーティスト兼コスプレイヤーであるアンジェラ・ベルムデスの公式アートが収録されています。彼女はジャーニーのコスプレでウィントリと出会い、現在ロサンゼルスに住み、さまざまな種類の芸術プロジェクトを共有しています。
— 今後のプロジェクトで役に立つことをJourneyで学んだことはありますか?
「私はたくさん学んだだけでなく、Journeyは私が理論化したが、まだ試していないことも確認してくれました。パワフルで、大きく、エモーショナルなサウンドを作りたいなら、1つの楽器のために書きます。百は要らないミュージシャンがオーケストラのために書くことは珍しいことではありませんが、一般的な考え方は魔法のようなものだということです。オーケストラのためのライティングの技術的な側面を知るよりも、いい曲を書けるほうがいいと思います。それは、誰かが非常に感情的でシンプルな美しい物語を書き、他の誰かがはるかに単純な物語を書いているが、洗練された言葉を使うようなものです。私が書くことができ、心や心を動かすことができる音楽の最小量はどれくらいですか?それはオーケストラの問題ではなく、常に音符についてです。そして、Journeyでは、他の方法でそれを行うための予算はありませんでした。そこにあるものと連携する必要がありました。また、thatgamecompanyのミーティングにたくさん参加したので、音楽のインタラクティブ性やビデオゲームデザインとの統合についても多くのことを学びました。私は単に音楽を書いて送って、それを取り入れる方法を見てもらうのではなく、ただ一人の開発者でしたが、音楽だけに集中していました。そんなことは今までやったことがない。
オースティン・ウィントリーは現在、私たちよりも先を行くことができなかった他のプロジェクトに取り組んでいます。彼は今週公式タイトルを発表したインタラクティブミュージカルでコラボレーションしていることを予想していました:Stray Gods:ロールプレイングミュージカル。Summerfall Studiosによって開発され、2019年のキックスターターキャンペーンから始まり、今年は音楽と声に焦点を当てた革新的なメカニズムで登場する予定です。

タイトルのリリースについては、必ずWintoryと再度話し合う予定ですが、その日のインタビューを閉じるために、彼に次のように尋ねました。
— あなたは自分の作品のファンですか?
—作曲家に「何を書くか、どうやって選ぶの?」と聞かれることもあります。または「なぜこの音符ではなくその音符なのですか?」「この作品は聞きたかったけど、他に誰も聴かなかったので、自分で書かなければならなかった」という回答が一般的です。あっちだと思う。ファンじゃないけど、自分の好きなものを世に出そうとしている。私が座って自分の音楽を聴くかどうか尋ねたら、いや、私は決してしません。私は他の人の音楽を聴き、バランスの取れた食事が大好きなので、すべてを聴きます。おれは俺のファン?分からないけど、自分の仕事に恥じないし、本当に頑張って、自分が誇りに思っていることをやろうと努力している。
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