
La guerra en Ucrania ha sido un motor de innovación militar. Entre los más interesantes se encuentra el uso de “incentivos de videojuegos” para aumentar la eficiencia de las fuerzas armadas en la lucha contra la invasión rusa. El sistema garantiza que los operadores de drones más exitosos obtengan nuevos drones antes que sus colegas menos efectivos. Ahora, el proceso se está modernizando con lo que Mykhailo Fedorov, ministro de transformación digital de Ucrania, ha denominado “Amazon para los militares”: un programa que permite a las unidades comprar equipo de combate con los puntos obtenidos al destruir vehículos rusos y otros objetivos.
La “gamificación”, un término acuñado a principios de la década de 2000, se ha utilizado en numerosos ámbitos, desde la atención médica y los programas de fidelización de clientes hasta la educación y la productividad laboral. Los participantes obtienen puntos; suelen aparecer tablas de clasificación, barras de progreso, niveles e insignias. En algunos casos, los puntos pueden traducirse en recompensas que van más allá de la satisfacción de “ganar” definida en el juego.
La gamificación llegó a la guerra de drones en agosto de 2024, cuando el Ejército de Drones, una iniciativa respaldada por el gobierno para adquirir drones para las fuerzas armadas, lanzó un sistema de “bonificaciones”. Esta guerra es ideal para la gamificación, ya que todas las bajas se registran con las mismas cámaras que se utilizan para volar las aeronaves y ya existe un sistema para registrarlas. (En otras formas de combate, las afirmaciones pueden ser exageradas; los combatientes pueden desconocer los resultados de un disparo de mortero). Una vez registrada, identificada y confirmada la baja de un dron, se obtienen puntos según el valor militar del objeto destruido.
Un operador de drones que destruye un tanque T-90M (el vehículo de combate más avanzado de Rusia) con un dron desechable con vista en primera persona (FPV) obtiene suficientes puntos para que su unidad pueda recibir 15 más (lo que costaría a las fuerzas armadas alrededor de 10.000 dólares en total). El sistema incentiva a los operadores a encontrar objetivos de alto valor y significa que las unidades que consiguen bajas reciben un reabastecimiento rápido. Aunque Ucrania produjo 1,5 millones de drones el año pasado, nunca son suficientes.
El Batallón de Sistemas No Tripulados de Ataque con Vehículos Aéreos No Tripulados de la Infantería de Marina, más conocido como “Aves de Magyar” por su carismático comandante, Robert Brovdi (indicativo Magyar), ha implementado este sistema con buenos resultados. Establecido en 2022 como un pelotón —una formación relativamente pequeña—, las Aves de Magyar se convirtieron en regimiento a finales de 2024. Actualmente, representa el 8% de los blindados rusos que Ucrania destruye, según cifras oficiales. En abril, la unidad ascendió desde el segundo puesto hasta la cima de la clasificación con 16.298 puntos, y se ha mantenido allí desde entonces. En junio, Brovdi fue nombrado jefe general de las fuerzas no tripuladas de Ucrania.
En abril, el Sr. Fedorov anunció que el sistema de puntos se integraría con Brave 1 Market, un sistema que permite a las unidades de combate adquirir equipo directamente, evitando el proceso estándar de adquisición, que puede ser lento y engorroso. El sistema también motiva a las tropas a registrar cada ataque con drones, algo que deben hacer manualmente. Esto ofrece a los comandantes una visión más completa del combate.
Además de canalizar los recursos hacia donde mejor se utilizan, la gamificación moldea el carácter del combate, según el Sr. Fedorov. Señala que el Ejército de Drones aumentó recientemente la cantidad de puntos por eliminar a un soldado de infantería de dos a seis. Unidades como las Aves de Magyar inmediatamente comenzaron a eliminar a más soldados de infantería.
El Sr. Fedorov afirma que esto condujo a duplicar el número de bajas de la infantería rusa. Un cambio posterior duplicó la cantidad de puntos por eliminar a operadores de drones rusos, convirtiéndolos en objetivos de mayor valor que los tanques. Estos cambios demuestran cómo el sistema puede adaptarse a las prioridades de los comandantes. También han provocado una disminución en el número de tanques destruidos. Los críticos han denunciado las deshumanizantes “guerras de videojuegos” desde la primera guerra del Golfo en 1991.
Les consterna que la gamificación recompense las matanzas con puntuaciones que pueden usarse para ganar dinero virtual para comprar más armas. Los tradicionalistas pueden preocuparse de que la gamificación socave la jerarquía militar al descentralizar el control de los suministros. Pero el uso de objetivos cuantitativos en la guerra no es nuevo. El recuento de cadáveres fue la “principal medida de progreso” de las fuerzas estadounidenses en la guerra de Vietnam, señala un historiador. Determinaban quién obtenía medallas, ascensos e incluso recompensas, como tiempo fuera del frente. Los guerreros de hoy, que crecieron jugando videojuegos, sin duda verán la gamificación como una evolución, nada sorprendente, de esa idea.
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