Hay tantas formas de medir el éxito de Toy Story que puedes elegir la que prefieras. Las cifras de taquilla, unos entonces —y aún— asombrosos 400 millones de dólares. El raro Oscar por “Logro Especial” que recibió. (Solo se ha entregado uno desde entonces). El inicio no solo de una franquicia exitosa, sino también de un estudio que cambió la industria (Pixar), con películas de gran recaudación que regularmente hacen llorar a audiencias multigeneracionales.
Pero el efecto duradero más significativo de Toy Story, estrenada hace 30 años este fin de semana, tiene que ver con su animación.
Podemos considerar nuestra era del entretenimiento digital como antes y después de Woody y Buzz Lightyear, esos juguetes (con las voces de Tom Hanks y Tim Allen) que cobran vida cuando su dueño, Andy, de 6 años, no está cerca. Antes de Toy Story, el cine animado era dibujado a mano y estaba dominado por Disney desde que su clásico de 1937, Blanca Nieves y los siete enanitos, presentó por primera vez al público un largometraje animado.
De hecho, Toy Story aterrizó justo en medio de otra época dorada de Disney, cuando el estudio lanzaba clásicos como Aladdín, El rey león y Pocahontas. Aunque las imágenes generadas por computadora se usaban en el cine desde la década de 1970, principalmente se empleaban para efectos especiales, no para la totalidad de la película. Cuando Toy Story llegó a los cines justo antes del Día de Acción de Gracias en 1995, fue el primer largometraje completamente animado por computadora y marcó el inicio de una ola de películas que muy rápidamente se convirtieron en la norma, no en la excepción. Ahora, 30 años y muchas secuelas de Toy Story después —incluida una quinta entrega que llegará en junio de 2026— la animación digital reina mientras que la animación dibujada a mano se ha convertido en una rareza.

Aunque Toy Story dura apenas unos ágiles 81 minutos, la cantidad de trabajo que se invirtió en ese producto final fue notable. Los personajes se crearon a partir de esculturas físicas de arcilla que luego se escanearon para convertirse en diseños animados. Luego se añadieron cientos de controles de movimiento para permitir que los personajes se movieran de manera realista. Pixar diseñó su propio software de renderizado, para el cual los animadores contaban con 117 computadoras funcionando las 24 horas del día. Un solo fotograma podía tardar desde casi una hora hasta 30 horas completas en renderizarse, y había más de 100 mil fotogramas en la película.
El resultado fue, en ese momento, asombroso. Los visuales eran vibrantes y lúdicos —apropiados para una película sobre juguetes vivientes—. Y muchos de los detalles minuciosos eran difíciles o imposibles de replicar en la animación dibujada a mano de la época. Puedes ver la sombra de Andy moverse mientras juega con los juguetes, junto con la luz reflejándose en los ojos de Woody y el casco de Buzz. Los pisos de madera del cuarto de Andy tienen un brillo de calidad comercial y una veta de madera intrincada, y en las escenas en primer plano a la altura de los ojos de los juguetes, puedes notar los raspones, marcas y abolladuras en las puertas del armario y los muebles que los rodean.
Pero una mirada más cercana a la película hoy revela algunos de los puntos débiles en la animación. El software de computadora que usó la película funcionaba mejor con objetos geométricos simples como, por ejemplo, una pelota saltarina o bloques de juguete. Las formas y texturas más complejas se veían plásticas, lo que fue otra razón para que la película se centrara más en los juguetes que en los personajes humanos. La disposición de los rostros humanos es muy similar entre sí, y sus expresiones eran limitadas. Algunos de los fondos, como en las escenas en que la familia de Andy conduce por su vecindario suburbano, parecen el fondo genérico de un videojuego.

Pixar perfeccionaría rápidamente la técnica con sus películas posteriores. En filmes como Los Increíbles, los rostros, formas y movimientos de las figuras humanas animadas podían rivalizar con los de la animación dibujada a mano, y ofrecer efectos que esta última no podía. Películas como Monsters, Inc., en particular su monstruo azul y morado, Sully, mostraron cómo la animación digital podía crear una sensación inmersiva de textura, con los pelos de un abrigo de piel moviéndose junto con el movimiento del personaje y el entorno externo.
Todavía existe un público para la animación tradicional, como el trabajo del cofundador de Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, quien es conocido por priorizar el arte dibujado a mano, minucioso y detallado, por encima de las imágenes por computadora en sus películas. Cuando Miyazaki estrenó El niño y la garza en 2023, el entusiasmo por su primera película en 10 años podía interpretarse como una celebración de una forma tradicional que se había vuelto de nicho. La narrativa de la Toy Story original en sí misma parece una metáfora adecuada para el cambio más amplio que la película provocó en la industria y las consecuencias que siguieron.
El clásico de Pixar trataba sobre las maravillas de lo artificial volviéndose real, y en ese momento eso fue a expensas de lo humano, que pasó a parecer artificial. Ahora que los visuales artificiales se han perfeccionado, tenemos películas impresionantes y nuevas hazañas de animación, pero un conjunto diferente de valores en la industria. Cuando lo artificial se convierte en lo más económico para los productores y es lo que vende en la taquilla, la realidad —la ingeniosidad y el arte humanos— se olvida más a menudo en el fondo del baúl de los juguetes.
Fuente: The New York Times
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