La majestuosa sensibilidad del Studio Ghibli está atrayendo imitadores

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Hayao Miyazaki y sus colegas del Studio Ghibli crean imágenes dibujadas tan delicadamente y con una textura tan convincente que parece como si pudiéramos meternos en ellas. Piensa, por ejemplo, en la bulliciosa casa de baños de El viaje de Chihiro o en la bucólica campiña japonesa de Mi vecino Totoro.

Pero como espectadores, nunca somos capaces de entrar realmente en estos mundos de tiernas emociones, personajes caprichosos y, quizás sobre todo, lugares vívidos que encienden la imaginación. Las películas están hechas de imágenes 2D planas; permanecen seductoramente fuera de nuestro alcance.

Los fans más comprometidos de Ghibli pueden viajar al Ghibli Park de Nagoya, Japón y al Museo Ghibli de Tokio para vivir una experiencia táctil de sus adoradas películas animadas. Pero la mayoría de nosotros no podemos hacer ese viaje al otro lado del mundo.

Es allí donde entran los videojuegos, los cuales permiten a los jugadores explorar entornos tridimensionales inmersivos y satisfacer muchas fantasías: el salvador que empuña la espada, el cazador de bestias fantásticas, el sigiloso viajero en el tiempo.

La influencia del Studio Ghibli --que cumplió 40 años esta semana-- puede verse en toda la industria, sobre todo en las recientes incorporaciones a la franquicia Legend of Zeld a. Breath of the Wild (2017) y Tears of the Kingdom (2023) ofrecen sendas experiencias pastorales teñidas de amenazas, similares a muchas películas de Ghibli; sus gráficos en sombreado plano también evocan el exquisito estilo pictórico del estudio. En Tears of the Kingdom , Link, el devoto caballero de Zelda, se mueve entre masas de tierra flotantes que evocan las de Laputa, el castillo en el cielo.

(Nintendo, que no respondió a una solicitud de comentarios, no parece haber reconocido abiertamente la influencia).

Ni No Kuni, la franquicia de videojuegos de rol de cuentos de hadas, es fruto de una larga colaboración con Ghibli. Pero más allá de estos pilares japoneses, varios creadores de juegos occidentales han dado un giro distinto al sueño de ocupar un mundo vivo y palpitante al estilo de Ghibli.

Sus juegos están elaborados con un tipo comparable de intencionalidad artesanal, donde la acción y la quietud tienen la misma importancia, donde la naturaleza y la tecnología chocan en nuevas y deslumbrantes configuraciones, y donde los pequeños detalles de la vida doméstica tienen tanta importancia como un gigantesco horizonte orientado hacia la aventura.

Estos diseñadores y artistas son en su mayoría milénials, expuestos en la década de 2000 al estilo elegante y a menudo melancólico de Ghibli tras el gran éxito de El viaje de Chihiro. Contempla los cielos azules perfectos tipo Ghibli, las nubes polvorosas y la encantadora criatura compañera del bosque, parecida a Totoro, del juego de rompecabezas y plataformas Planet of Lana (2023). O la mirada implacable y el poder feroz del lobo blanco en la aventura de acción Neva (2024), un claro guiño a la diosa lupina Moro en la épica fantasía oscura La princesa Mononoke.

Hay poesía y urgencia en Planet of Lana y Neva, que interiorizan con éxito la sensibilidad de Ghibli. Con distintos grados de crudeza, cada uno de ellos es una meditación sobre el creciente distanciamiento de la humanidad respecto a la naturaleza.

Es más habitual que los juegos se inspiren superficialmente en las cualidades visuales del estudio, dijo Michael Leader, presentador del pódcast Ghibliotheque y coautor de An Unofficial Guide to the World of Studio Ghibli. Pero la inclusión de edificantes teterías y labores ostensiblemente relajantes refleja una interpretación errónea de su obra, al igual que el reciente filtro de ChatGPT que podía transformar cualquier imagen en un falso fotograma de una película de Miyazaki.

"Ghibli ha sido reducido a un estilo visual, reducido a ser acogedor", dijo Leader. "No hay violencia. Solo cosas cotidianas".

Los mejores ejemplos de juegos inspirados en Ghibli rebosan de la inquietud propia de Miyazaki. Estos títulos, como la aventura de mundo abierto Sable (2021), suelen tener protagonistas adolescentes en lugares al borde --o incluso más allá-- de un cataclismo medioambiental. Sus personajes fluctúan entre estados de asombro infantil y sentimientos más oscuros y adultos. Pareciera que flota en el ambiente un profundo sentimiento de tristeza; el cambio se avecina mientras héroes inesperados se aventuran en mundos imperfectos.

Una de las favoritas de los creadores de videojuegos es la película de Miyazaki que precedió directamente a la formación de Ghibli en 1985: la impresionante y sorprendentemente profética fábula ecológica Nausicaä del Valle del Viento. La heroína de su título no es solo una guerrera férrea y amante del vuelo. Es una bióloga, que cultiva plantas tóxicas que crecen salvajemente por el paisaje barrancoso al que llama hogar.

Una imagen de Nausicaä, exhausta en su jardín mientras se lamenta por la flora que causa daño a los humanos, sirvió de importante referencia visual a Gareth Damian Martin mientras creaba el juego de aventuras In Other Waters (2020), protagonizado también por una bióloga. Muestra, afirmó, cómo la política de Nausicaä va más allá de "salvar a las ballenas", hacia un afecto incondicional por la ecología.

"Me encanta cómo el optimismo ingenuo, la fuerza obstinada y el dolor debilitante están contenidos en esa imagen de Nausicaä", dijo Damian Martin, al señalar cómo Nausicaä parece encarnar una gama de emociones claramente moderna. "Cualquier estudio de ecología está marcado ahora con cierta tristeza porque revela la influencia destructiva de la humanidad".

El mundo del videojuego de escalada Jusant (2023) está igualmente lleno de discordia medioambiental hábilmente ilustrada. Su escenario es un paisaje árido y polvoriento donde antaño fluía abundante agua.

Durante el ascenso a un macizo que traspasa las nubes, el videojuego imparte lentamente una ecofilosofía de claridad moral cristalina, al estilo de Ghibli. "Somos parte del mundo: los animales, las rocas, todo", dijo Mathieu Beaudelin, codirector creativo del juego. El juego no distingue entre humanos y no humanos: simplemente están los "vivos".

Jusant y Nausicaä del Valle del Viento ofrecen búsquedas de sentido invertidas. Mientras Nausicaä se sumerge en un reino subterráneo para encontrar aire limpio y una ecología próspera, el andrógino alpinista de Jusant (cuya silueta con capa tiene la influencia del Ashitaka de La princesa Mononoke) asciende.

En un punto de Jusant, el montañista se aventura en el interior del imponente macizo, y descubre un hábitat cavernoso, cuyos titilantes azules bioluminiscentes y púrpuras vaporosos evocan la jungla tóxica del planeta de Nausicaä. En cada caso, las respuestas se descubren al asomarse por encima de las nubes y por debajo del suelo, al moverse a través de un paisaje.

Menos dramáticas pero no menos profundas son las revelaciones de Chihiro, de 10 años, cuando toma el tren al final de El viaje de Chihiro. Cuando la niña contempla el paisaje acuático, y vemos ocasionalmente a figuras fantasmales que desembarcan, el espectador percibe agudamente sus emociones. Es un sentimiento, dijo Kevin Griffith Sullivan, director creativo de Season: A Letter to the Future (2023), que llega cuando estás dejando atrás la infancia, "cuando empiezas a comprender la inmensidad del mundo".

Sullivan esperaba transmitir precisamente esta emoción a través del agridulce viaje en bicicleta de la adolescente Estelle, quien con una cámara y una grabadora de audio puede preservar las vistas y los sonidos de un exuberante valle boscoso para las generaciones futuras. Al igual que Chihiro, Nausicaä e incluso Mei, de 4 años, en Mi vecino Totoro, Estelle es una observadora nata. "Prestar atención a las cosas es una recompensa en sí misma", dijo Sullivan, y añadió: "Hace que el mundo parezca más coherente".

Las películas de Ghibli no carecen de acción o sufrimiento. Piensa en la secuencia inicial de La princesa Mononoke, donde se decapitan cabezas y cercenan brazos, o en los cuerpos embalsamados y ensangrentados de La tumba de las luciérnagas. Sin embargo, es inusual que los personajes protagonistas empuñen armas, no sea que realmente resuelvan algo con ellas.

Pacifista y ecologista, Miyazaki prefiere que sus personajes ejerzan un ethos más reflexivo y concienzudo.

Ese enfoque se destila en Mi vecino Totoro y Kiki, entregas a domicilio, cuyos personajes se ocupan de empresas claramente de un videojuego: buscar, explorar, esconderse, repartir, volar. Caravan SandWitch (2024) está repleto de actividades similares, en un juego de mundo abierto en miniatura inspirado en la infancia que sus creadores pasaron en el sur de Francia, jugando en la campiña provenzal.

El juego pretendía evitar la "postura depredadora" de las grandes y populares aventuras de acción, dijo el director creativo Émi Lefèvre, es decir, la tendencia de los títulos que te hacen controlar a un "hombre blanco en un gran entorno que puedes conquistar". En lugar de eso, su protagonista, Sauge, hurga y rescata módulos electrónicos en las máquinas abandonadas de una corporación minera, y reutiliza herramientas de extracción para la comunidad unida en la que creció.

El regreso de Sauge a su planeta natal es el golpe maestro del juego, que da a la acción exploratoria un sabor emocional melancólico. Sauge parece existir en dos zonas temporales a la vez, al explorar simultáneamente un paisaje diezmado por la industria invasora mientras excava recuerdos de una época más inocente.

Resulta tentador especular sobre lo que Miyazaki piensa de estos videojuegos. (Studio Ghibli dijo que sus artistas no estaban disponibles para hacer comentarios.) Es un crítico vociferante del entretenimiento producido en masa, incluidos, de forma un tanto irónica, el manga, la animación y los videojuegos, de los que ha dicho que "agreden" a los jóvenes. Se muestra escéptico ante lo que resulta cuando se combinan "experiencias imaginarias" con "intereses comerciales".

El método de trabajo poco ortodoxo de Miyazaki --imaginar, guionizar y crear guiones gráficos de grandes porciones de una película cuando ya ha entrado en fase de producción-- podría explicar el lánguido flujo de las películas de Ghibli, la forma en que su significado parece desarrollarse junto con los descubrimientos de sus personajes. A diferencia de las películas de Disney, sus crescendos emocionales no son fáciles de predecir; llegan en ráfagas inesperadas como parte de lo que Sullivan llama una "transmisión no diluida de sentimientos".

Así que quizás Miyazaki aprobaría la forma en que los mejores videojuegos inspirados en Ghibli fomentan el juego guiado por la curiosidad, y permiten a los jugadores descubrir el significado a su propio ritmo.

Season: A Letter to the Future lleva este planteamiento al extremo, tan sin pretensiones que gran parte de su bucle de jugabilidad principal --tomar fotos y grabaciones de campo-- es esencialmente opcional. El jugador puede ir casi siempre a su ritmo hasta el elegíaco final del juego, y detenerse solo de vez en cuando para charlar con los habitantes antes de volver a ponerse en marcha con la bicicleta de Estelle. Sullivan dijo que esperaba "dejar que los jugadores generaran significado a partir de sus acciones sin que el juego decidiera si esas acciones tenían sentido o no".

Lo que hace especiales a las películas de Ghibli, dijo Leader, el presentador de Ghibliotheque, es que dan la sensación de que "tienes un entendimiento de uno a uno con una persona real". No con un comité corporativo, los resultados de un grupo de investigación de audiencias o inteligencia artificial.

Los mejores juegos inspirados en Ghibli se sienten igual: como expresiones de la psique de sus jugadores. Dentro de estos reinos de fantasía, los jugadores van más allá del mero escapismo y se embarcan en sus propios viajes imaginativos e inspiradores.